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17.10.2004, 18:05

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Terraintexturen

Klar, ist ja bloß ein Vorschlag wie man Teilbereiche färben kann. Aber ich muss sagen, dass ich es in einem Spiel recht merkwürdig fände, wenn da Bereiche gefärbt wären. Für Debug Zwecke ja, aber sonst...

16.10.2004, 21:17

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Terraintexturen

wenn man die vertexfarbe ändert wirkt sich das auch auf die textur darüber aus.

08.10.2004, 00:12

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Suche fertiges Spiel, mit Code bitte

Zitat von »"DrthM2001"« Hier ist gerade ein Lötkolben in meinem Zimmer aufgetaucht und aus langweilie hab ich mal einen athlon128 gebastelt. incl mainboard und Radeon x999hoch999hoch999. Leider hab ich in unreal 3 immer noch keine 150 Billiarden Frames. So ein Mist! liegt wohl daran, dass dein schirm im fullscreen auch blos mit 60Hz läuft. oder haste deinen schirm gelötet?

07.10.2004, 02:39

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Verkaufe Geforce 4 Ti 4200 MSI 8x 64mbRam

Ich biete die gleiche Karte mit 128 MB Ram für 50 €. Wer haben will soll sagen.

06.10.2004, 20:57

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

STL+DLL+class

So funtzt nu, ich ignoriere die Warnung einfach. So lange der Anwender mit der gleichen STL Version wie ich arbeitet, passiert ja nix. Und wenn ich doch noch Probleme kriegen sollte, dann werde ich die list einfach in eine struct tun, die nur in der cpp intern drinne ist, und dann mit einem pointer in der h darauf verweisen (pimpl idiom: http://www.gotw.ca/gotw/024.htm) Aber es wär ja auch n Ding, wenn man in einer DLL kein STL usen kann. Ich mein, wie laufen denn die ganzen Games dann? greetz, ...

06.10.2004, 20:33

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

STL+DLL+class

Hm... Danke für die Antwort. Es ist mir jetzt gelungen mithifle des MS Artikels einiges rauszuhauen, dennoch gibt es am Ende diverse LNK2001 fehler, was wohl auch mit der speziellen DLL+STL Problematik zusammenhängt. Es soll aber möglich sein Viel schlimmer: Was mache ich jetzt? Muss ich jetzt ne eigene List Klasse entwickeln oder wie?

06.10.2004, 19:35

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

STL+DLL+class

Hi, cool der Umbau - war lange nicht mehr hier. Nachdem ich nun meine Texturmanager Klasse größtenteils fertig gecodet habe, will der MSVC6 net mehr kompilieren. Das Problem, womit er wohl net klarkommt ist, dass ich eine stl list<eigene_struct> innerhalb meiner klasse unter private definiert habe. warning C4251: 'lTexList' : class 'std::list<struct leTextureEntry,class std::allocator<struct lTextureEntry> >' needs to have dll-interface to be used by clients of class 'leTexture' Hab ich mich vol...

22.08.2004, 21:50

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

ShaderX²

Moin ich hab bei MSDN diesen Artikel über DX9 Shadering in HLSL gelesen: http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnhlsl/html/shaderx2_introductionto.asp Dieser ist ein Excerpt aus diesem Buch: http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/155622902X/qid=1093203989/sr=1-2/ref=sr_1_2_2/028-9830936-2824563 Da das Buch nicht sehr billig ist und es bei Amazon keine Rezensionen gibt wollt ich fragen ob jemand A das Buch hat und B es gelesen hat sowie C sagen kann ob es empfehlenswert ...

09.08.2004, 23:13

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Probleme mit DirectX

Jo nun musst du die Includes ja auch setzen, also den richtigen Pfad in den Project Settings und den include Ordner in den Umgebungsvariablen.

08.08.2004, 14:33

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Matrizen

Dann wurde das in der TriBase Engine also mehr zu Lernzwecken integriert ??

06.08.2004, 19:25

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

visual c++ 6.0-problem

Jo hast du die denn auch geparset? Also das ist ja die Frage weil wenn du Visual Assist änderst kannst du das da ja locker drin einstellen. Wie das einfach so geht weiß ich auch nicht genau, ich meine das war in den Project Settings eine Zeile. Da muss man aber einmal vorher kompilieren.

06.08.2004, 17:15

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

visual c++ 6.0-problem

Hast du net die headers? Damit müsste es doch klappen Ich hab auch mal ne frage bezügl. des selben programms: Alle paar Minuten setzt mir msdev schreibschutz auf meine dateien. wenn ich sie ändere kommt ne msgbox in der steht er hätte nicht speichern können. dann sagt er in einer weiteren box, er würde die datei gelöscht haben und ich soll aufpassen dass ich sie speicher bevor ich das enstpr. fenster schließe. das regt richtig auf weil das programm einfach sonen idiotischen prozess vollzieht. fr...

06.08.2004, 17:02

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Eure Meinung ist gefragt!

Was jetzt vermutl. zu spät ist, aber saugeil wär, wär eine Klasse zum interpretieren von scripts, so dass man z.B. die config in einer txt basierten cfg datei speichern kann .oder einzelne guis (menu, in game hier, in game da) auch in solchen scripts speichern kann .oder die tastenbelegung auf diesem wege absichern kann .oder die spielinternen umgebungsvariablen hier festlegen kann .etc. hab mir neulich mal gedanken drüber gem8 was man damit alles machen könnte und gleich mal ein wenig pläne ges...

06.08.2004, 16:49

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

Matrizen

Hmpf, sry dass ich den thread nochmal ausgrabe, die komplexen matrizen (projection etc.) sind ja in der dx9 doku ziemlich genau erklärt (die herleitung). Fuckt ist, dass ich gestern in der DX9 Doku auch diverse Funktionen gefunden habe, die einem das selber schreiben im Grunde abnehmen. z.B. D3DXMatrixRotationX etc., natürlich nehmen die die D3DMATRIX aber da hatte David ja die Idee mit dem Union und dem einfachen CastingOperator. Da man bei diesen Funktionen eh nicht sehr viel falsch machen kan...

28.07.2004, 16:29

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

InstallShield für Visual C++

Am besten ist immer noch der NULLSOFT installer, weil der auch umsonst ist und sich die Datei(en)größe net ändert. Aber diese Skriptsprache... :kotz: nä. Ist eben ne riesen arbeit damit ne installation zu machen.

21.07.2004, 21:58

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

[DIRECTX] Direct3D und die States

Meine Idee war eben (s.o.) dass es keine interne Tabelle gibt: Zitat Meine Vermutung ist jetzt allerdings, dass das Abfragen eines Arrays genau den gleichen Aufwand bedeuten würde wie wenn man das einzelne State direkt an DirectX abfragen würde, da ich mal unterstelle, dass DirectX sich sowieso eine Kopie aller States gezogen hat. Sonst würde der Weg natürlich an die Grafikkarte gehen, was ein bisschen länger dauern würde.

21.07.2004, 20:42

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

[DIRECTX] Direct3D und die States

Ja... Speicherverwendung wär ja schon verwerflich :D Nein aber mal im Ernst: Ich hab immer gelernt dass man so wenig Speicher wie möglich in Anspruch nehmen sollte. Klar, hier ist es eine Kleinigkeit, dennoch könnte ich nicht ruhig schlafen, wenn ich wüsste, dass gut ein halbes Kilobyte da im Arbeitsspeicher ungenutzt rumhängt. Was das andere betrifft: Ich würde es einfach als weniger Schreibarbeit verstehen, denn weil es eine inline Funktion ist, kommt es doch aufs gleiche raus (zumal es an and...

21.07.2004, 18:45

Forenbeitrag von: »LGs0pHT«

[DIRECTX] Direct3D und die States

Moin moin ihr, ich bin neu hier im Forum und hätte mal ne Frage: Scherfgen hat ja in seiner TriBase Engine eine Klasse für Direct3D Management gemacht. Nun hat er sich auch der einzelnen States angenommen und das wohl haupstächlich aus dem Grund, dass verhindert werden soll, dass doppelte Aufrufe an die Grafikkarte gehen. Dazu verwendet er eine interne Tabelle die praktische eine Liste aller States beinhaltet. Zu dieser Liste habe ich folgende Frage: 1. Laut der DirectX Dokumentation gibt es ein...

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