Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-12 von insgesamt 12.

Werbeanzeige

17.07.2011, 18:13

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Problem mit 2-Dimensionalen Array, Zeigerübergabe und Strukturen

pack dir dein 2dimensionales (oder auch noch mehr dimensional) einfach in ein struct und übergib das struct oder noch besser, nimm std::vector<std::vector<int>>...

02.03.2011, 19:04

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

[Gelöst]Ich finde den Fehler nicht

stichwort call by value/call by reference die variablen von zeigespieler sind kopien der aufrufer variablen, also NICHT die original variablen alle änderungen dieser variablen in den funktionen haben KEINE auswirkungen auf die in dem hauptprogramm was du suchst ist ein call by reference, da wird intern die adresse der hauptvariable weitergeben und alle änderungen wirken sich auf aufrufer variable aus

19.02.2011, 21:53

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Einführung in die Welt des Programmierens

Zitat von »GR-PA« Allerdings hat C++ bei weitem die höchste Einstiegshürde und es dauert sehr lange, bist man es überhaupt erstmal aus der Konsole herausschafft. *word* +1

19.02.2011, 21:44

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

C++ FunktionsArrays in Klassen

in zeile 33 in deinem code müsste das statt &CRoom0000::Render glaub ich &CRoom0000->Render heissen mit den 2 doppelpunkten greift er ja normal auf statische methoden zu und ich glaube das gleiche problem ist bei deinem typedef: typedef tbResult (CRoom0000::*pFuncTbResult)(); wird zu: typedef tbResult ( *(CRoom0000->pFuncTbResult) )(void);

05.10.2010, 18:30

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Unicode

mh vllt sollte man noch dazuschreiben wie man in die wide strings konvertiert also wenn man z.b. nicht irgendwelche constanten strings ausgeben will sondern auch int's doer ähnliches was sich im programm ändert

24.09.2010, 14:43

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Wo soll man denn Anfangen?

Zitat von »n0_0ne« Ernsthaft mal, welche Programmiersprache hat denn bitte eine komplexere Syntax als C++? Sie mag wohl gut strukturiert, logisch und durchdacht sein, aber einfach? assembler :-P wobei die ja eigentlich einfach aufgebaut ist, aber schwer zu warten... es kommt halt immer drauf an wofür eine sprache entwickelt wurde c++ wurde weis gott nicht dafür entwickelt dass es einem neuling leicht macht lernen zu programmieren, andererseits wurde es nicht unnötig erschwert früher war ja imme...

23.09.2010, 15:42

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Tribase: Textur ist rot

@TrikkieMickie:klappt immer noch nicht das bild sieht nur aufgehellt aus... @Batzer: ja das wars ich wusste nicht dass die reihenfolge ne rolle spielt ok, ich hab mich immer gefragt warum das flexibel sein konnte, jetzt kann ichs mir gut vorstellen... jetzt klappt das auch, jetzt werden nur halt die vertex farben drunter gemischt...

23.09.2010, 13:18

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Tribase: Textur ist rot

keine alles andere ist unberührt, nur standard bzw. das was dann tribase anschaltet

23.09.2010, 13:06

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Tribase: Textur ist rot

hab das geändert, ist aber ja eigentliche gal weil 0 ja auch 00000 ist... naja also M_BackgroundTex zeigt nicht auf Null, sie wird ja auch angezeigt nur halt mit nem extremen rotstich

23.09.2010, 12:50

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Tribase: Textur ist rot

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 struct IntroVertex { D3DXVECTOR3 pos; D3DCOLOR col; float RHW; D3DXVECTOR2 tex; }; #define FVF_INTROFVF ( D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1 ) IntroVertex m_aBackgroundVertizes[4]; this->m_aBackgroundVertizes[0].pos = D3DXVECTOR3(0.0f, d3d.GetScreenSize().y, 0.5f); this->m_aBackgroundVertizes[0].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f); this->m_aBackgroundVertizes[0].RH...

23.09.2010, 12:04

Forenbeitrag von: »Skym0sh0«

Tribase: Textur ist rot

Hi leute ich wollt mir einfach mal ein kleines programm mit der tribase engine schreiben alles schön und gut, aber ich lade in einer klasse eine textur, bestimme die vertizes und setze auch die texturkoordinaten aber was rauskommt ist das bild (eine jpg oder bmp datei war der ursprung) komplett rot, wie schwarz/weiss nur halt schwarz/rot sieht halt doof aus was kann man dagegen machen? mfg mosho PS: der code ist quasi komplett indentisch mit dem intro breakanoid code...

Werbeanzeige