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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 92.

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04.03.2015, 20:55

Forenbeitrag von: »Memnarch«

PhysX Sourcecode for version 3.3.3 frei verfügbar

Der Sourcecode der (CPU-Basierten) PhysX implementierung ist jetzt komplett einsehbar zum modifizieren! Ist teil des UE4-Repos. Wer schon immermal reingucken wollte, kann dies nun endlich machen https://www.unrealengine.com/blog/nvidia…-ue4-developers

02.03.2015, 19:31

Forenbeitrag von: »Memnarch«

Unreal Engine 4 ist jetzt frei verfügbar ohne monatliches Abo o.O

Nabend, Ich dachte dies würde vllt den ein oder anderen interessieren: Im verlauf der GDC wurde bekannt gegeben, dass ab jetzt keine monatliche Gebühr mehr für die UE4 anfällt. Selbst der SourceCode ist einsehbar(Wird seit dem letzten Update sowieso bei den BinaryReleases mitegliefert um debuggen zu können). Blogpost: https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free

09.04.2014, 22:41

Forenbeitrag von: »Memnarch«

CryEngine und Unreal Engine nun im Abo erhältlich

@Tobiking: Was auch zu erwähnen wäre: Die Entwickler der UnrealEngine sind selbst sehr aktiv im Forum und natürlich im AnswerHub. Ich finde das absolut klasse. (Habe selbst UE4 Zugang) Grüße Memnarch

25.03.2014, 16:41

Forenbeitrag von: »Memnarch«

CryEngine und Unreal Engine nun im Abo erhältlich

@Legend: Ich GLAUBE das könnte daran liegen, das EPic bei den demos Fantasy/Scify nimmt und einen absichtlich fast realistischen stil nimmt. Lieber fast realistisch in gut als realistisch in schlecht.

25.03.2014, 13:36

Forenbeitrag von: »Memnarch«

CryEngine und Unreal Engine nun im Abo erhältlich

Ein user hat mal ebend am wochendende den Ballroom aus dem neuen assasinsCreed trailer nachgebaut https://forums.unrealengine.com/showthre…-VIDEO-Ballroom

23.03.2014, 23:42

Forenbeitrag von: »Memnarch«

CryEngine und Unreal Engine nun im Abo erhältlich

naja kommt drauf an ob du erlich bis oder nicht. Als EU ansässiger sollst du nämlich schön 19€ Blechen

23.03.2014, 18:38

Forenbeitrag von: »Memnarch«

CryEngine und Unreal Engine nun im Abo erhältlich

Du kannst jederzeit kündigen. Prinzipiel kannst du die Engine so einmalig für 19€ mit SOurce erwerben und legst dan alle paar Monate(z.B. 6Monate) wieder 19€ auf den Tisch für die Updates bis dahin. Direkter Auszug aus der FAQ: Zitat Do I have to worry about a billing contract or penalties for cancelling my subscription? Your subscription payment automatically recurs, but you’re free to cancel at any time. There’s no penalty for cancellation. When you cancel your subscription, you won’t receive ...

23.03.2014, 16:03

Forenbeitrag von: »Memnarch«

CryEngine und Unreal Engine nun im Abo erhältlich

Zitat von »Julian Mautner« Achtung Leute! UE4 klingt zwar gut, ist aber net wirklich so toll das Angebot. Die verlangen 5% gross revenue share. Also GROSS nicht NET. Heißt wenn das Spiel um 20€ verkauft wird auf Steam zB dann geht 1€ an valve. und zwar EGAL wie viel ihr als Entwickler davon seht. Das heißt je nach dem wie viele mitesser ihr dazwischen habt kann das gut und gerne (im Fall eines Publishers etc), nach Abzug der ganzen Plattformkosten und sonstigen shares 20-30% net revenue share b...

23.03.2014, 15:03

Forenbeitrag von: »Memnarch«

Unreal Engine 4

Achherrje, glatt übersehen. Tut mir leid und danke für den Link.

23.03.2014, 04:50

Forenbeitrag von: »Memnarch«

Unreal Engine 4

Nabend (Oder guten Morgen) allerseits, Vor kurzem gelesen, dass es die Cryengine nun im Abomodel gibt(10€/Monat) und dann auch gesehen, dass es soetwas auch für die UE4 gibt. Mir das mal genauer angesehen und aktuell noch (positiv) fassungslos Für gerade mal 19€/monat +5% vom verkausfpreis des erstellten produktes, kann man die jetzt erwerben. Mit komplettem C++ sourcecode über GitHub. Das Monatsabo kann jederzeit gestoppt werden. Dann gibts für einen zwar keine Updates mehr, aber sie darf weite...

31.01.2013, 11:00

Forenbeitrag von: »Memnarch«

Blender als Leveleditor

Zitat von »fkrauthan« Manchmal ist die Spielgrafik beim darstellen in einem level editor mehr hinderlich als das sie hilft. Soetwas ist in einem vernüftigen WYSIWYG editor einstellbar. Der Editor der SparkEngine für NaturalSelection2 lässt sich da z.B. so einstellen das man die grafik entweder eher nüchtern oder direkt wie im Spiel hat.

24.01.2013, 14:02

Forenbeitrag von: »Memnarch«

[DX9]SphericalPointSprites

Zitat von »dot« Perfekt, eine bessere API als D3D11 mit seinem Conservative Depth Output kann man sich für dieses Problem wohl eh nicht vorstellen... mh? wie darf ich den satz den jetzt verstehen??

24.01.2013, 11:39

Forenbeitrag von: »Memnarch«

[DX9]SphericalPointSprites

Hi, Verzei die späte antwort. Ja das ist aufjedenfall eine Möglichkeit. Allerdings gestaltet sich das vernünftige performante shaden in der A8 engine(die ich dafür nutzen wollte) momentan als SEHR umständlich. Ich arbeite mich deswegen gerade in DX11 ein(über rastertek.com) um mir einfach mal nen kleines framework zu erstellen und um mal hinter die kullissen von egnines zu blicken. Kein leichtes Thema, aber man sagte mir auch das Compilerbau komplexer ist, als gesund für den programmierer Werde ...

15.01.2013, 20:38

Forenbeitrag von: »Memnarch«

[DX9]SphericalPointSprites

Nabend, Ich würde gerne unter DirectX9 SphericalPointSprites umsetzen. Diese benötige ich üb eine PerPixelDepthmap zu erzeugen, welche wiederum für "Smoothed Particle Hydrodynamics" verwendet wird. Das bedeutet aber auch, das ich jede menge(6-10k) von denen Rendern muss. Ist das in DX9 realisierbar? Und wenn ja wie? Jedes einzeln rendern lassen dürfte eine viel zu große belastung sein. Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen? EDIT: hier noch ein dokument, für diejenigen die gerade gar nicht wi...

13.01.2013, 17:28

Forenbeitrag von: »Memnarch«

PhysX: Benötige Hilfe beim erstellen von (Fluid)Partikeln

Nabend allerseits, Mache gerade meine ersten Schritte in PhysX (3.2.x) und bin deswegen auch seit langem mal wieder in C++ unterwegs(VisualStudio2008 Umgebung). Wollte mich eigentlich daran versuchen ein paar Particles zu erstellen. Allerdings stoße ich dort schon auf Probleme beim setzen des Index und Position Buffers. in der GUIDE chm von PhysX steht folgendes: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 // declare particle descriptor for creating new particles // based on numNewAppParticles count and ...

05.08.2012, 22:14

Forenbeitrag von: »Memnarch«

[HLSL] Clipplane im Viewspace die nur den Schneidenden viewbereich klipped?

Guten Abend, Ich wollte noch mitteilen, dass sich das Problem erledigt hat. <iframe src='//www.scherfgen.com/static/video-privacy/?u=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DOGD6HJMs5-0%26feature%3Dg-upl&h=11af87c07bede5545ebe28eb0d51c8acf051e20b0c6f83dd7016ced4a73009bd&l=de' width='560' height='315' frameborder='0' allow='autoplay;encrypted-media' allowfullscreen style='border: 2px solid #8da4b7; border-radius: 5px;'> großer dank geht an Hummel aus dem gamestudioforum. Er hat mir eine Clippin...

30.07.2012, 21:40

Forenbeitrag von: »Memnarch«

[HLSL] Clipplane im Viewspace die nur den Schneidenden viewbereich klipped?

Mh, der ansatz hört sich ganz gut an. Allerdings arbeite ich im Gamestudio, weswegen ich beschränkten zugriff darauf habe, einzelne bestandteile der szenerie woanders hinzutransformieren. Und wenn ich am Portal vorbeigucke, muss der normale zustand des Levels optisch ebenfalls bewahrt werden. Im moment funktioniert es so, das für jedes Portal eine View entsprechend positioniert/transformiert wird. Dan wird mit einem Objectshader auf dem Bildschirm markiert, welcher Pixel zu welcher View gehört. ...

30.07.2012, 21:21

Forenbeitrag von: »Memnarch«

Ohne Modelle leider kein Spiel

Ich würde im Bereich der eigenentwicklung vllt einfach keine größeren ansprüche setzen als nötig, wenn ich du wäre. Ich bin Kunstmäßig auch ne vollniete wie man so schön sagen würde. Aber knuffiges LowPoly kramumsel passt meistens und lässt sich mit etwas geduld von den meisten bewerkstelligen. Vielleicht sehen die fuguren am anfang recht... abstrakt aus, aber mit der Zeit solltest du objekte erstellen können, deren eigentliches aussehen man erkennt Und das reicht für gewöhnlich wen das Spiel gu...

30.07.2012, 21:12

Forenbeitrag von: »Memnarch«

[HLSL] Clipplane im Viewspace die nur den Schneidenden viewbereich klipped?

Guten Abend allerseits, Ich arbeite im Moment an Portaltechniken wie in Portal. Momentan bastel ich am letzten Puzzelstück für den visuellen Bereich. Angenommen wir haben eine Oberfläche auf die wir das Portal projezieren, und wir gehen seitlich hindurch, dan wird natürlich irgendwann aufgrund der NearPlane des Views ein teil der Portaloberfläche weggeklippt und die dahinterliegende geometry kommt zum vorschein. Ich muss also irgendwie erkennen, welcher bereich der View durch die Plane durch ist...

21.05.2012, 21:34

Forenbeitrag von: »Memnarch«

Perspective Texturemapping, Ich komme nicht weiter

Fällt mal wieder in die tüte: "Kaum macht mans richtig, schon funktionierts" MEIN GOTT stand ich auf dem Schlauch o.O ExternesOriginalbildanzeigen(Link) Vielen herzlichen dank an die Community, und natürlich besonders an dich Dot, dafür dass du so geduldig bist. MFG Memnarch

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