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26.10.2011, 17:07

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

LPD3DXSPRITE Frage

So habs hinbekommen Danke für die Hilfe bzw Denkanstöße Falls jemand genau wissen will wie ich gemacht hab, dann poste ich das nochmal!

26.10.2011, 15:03

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

LPD3DXSPRITE Frage

Das PNG ist 1024x768 groß und ich möchte es auf 1600x900 bringen ohne das es "matschig" ausschaut

26.10.2011, 13:47

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

LPD3DXSPRITE Frage

Hi.... ich hab mal eine ganz bescheidene und naja evtl. auch doofe Frage aber ich find nix passendes dazu Wie kann man ein LPD3DXSPRITE an die Auflösung des Monitors anpassen? Oder wären texturierte Quads besser? Is grad iwie doof, da ich Widescreen habe (1600x900) und der Sprite halt kleiner als die Auflösung ist... I hope you can help me MFG

21.10.2011, 17:40

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Zitat von »dot« Denk dir deine Offsets nochmal durch. Hinweis: 4*4 = 16 Wenn du immer nur direkt das nächste Element anhängen willst, kannst du auch einfach D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT angeben. So hat es jetzt gefunzt: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION" , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT , 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT , D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "COLOR" , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT , 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT , D3D11_INP...

20.10.2011, 17:18

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Zitat von »Fireball« Ich habe vielleicht noch ne Verbesserung. Würde es nicht Sinn machen den SamplerState per Variable zu übergeben? Wenn es so gewollt war, dann hab ich nichts gesagt. Gruß Fb Ja das stimmt

20.10.2011, 17:10

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Kann mmir mal jemand sagen wo der Fehler liegt? Ich glaub ich sollte mal eine pause machen.... HLSL-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION; float4 Color : Color0; float2 TexCoords : TEXCOORD0; float TexID : TEXCOORD1; }; C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION" , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT , 0, 0 , D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "COLOR0" , 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT , 0, 12 , D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0...

20.10.2011, 15:41

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Ich denke schon HRESULT hr = D3DX11CompileFromFileA((LPCSTR)relPath.c_str(), 0, 0, 0, "fx_5_0", 0, 0, 0, &effectBlob, &errorsBlob, 0); Bis zur Fkt. "CreateFromMemory-Gedingsen" war alles gut

20.10.2011, 15:30

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Ich hatte vorher: hr = D3DX11CreateEffectFromMemory(effectBlob->GetBufferPointer(),effectBlob->GetBufferSize() , 0, dev, &m_effect); Und das müsste eigentlich so stimmen...naja is horst..jetzt gehts Kann ich nur empfehlen für (fast)Newbies wie mich: http://braynzarsoft.mezoka.com/

20.10.2011, 15:05

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

OK hat sich erledigt. Ich setze jetzt das alles manuell. Mein Problem war, das die CreateEffectFromMemory immer einen E_FAIL gebracht hat, egal wie und was diese bekam. Ich umgehe das einfach indem ich alle States und Buffer manuell setze.

20.10.2011, 10:15

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

So ich mal wieder ...ich hab das fx - File umgeschrieben und es funzt nun so weit das er D3DX11CompileFromFile mit S_OK abschließt. Jetzt will ich den Effect mitD3DX11CreateEffectFromMemory erstellen, bekomme aber ein E_FAIL zurück. Ich musste das Shader Modell auf 4.1 zurücknehmen da ich mitbekommen habe das die GrKa keinn 5.0 unterstützt hier nochmal das FX File: HLSL-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ...

19.10.2011, 13:58

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

OK danke euch Werd mich gleich mal an die Umsetzung machen! Is immer schwer was aussagekräftiges zu finden...mach ja auch erst seit gut 5 Tagen mit DX11 das Zeug Grüße

19.10.2011, 13:25

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Sorry ...ich schreib net so oft in Foren Und wie oben gesagt...Portierung von 9 auf 11... HLSL-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126...

19.10.2011, 12:58

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Effect Problem

Hiho Ich habe ein Problem bei dem einlesen eines Effectfiles. Fehler : error X3037: constructors only defined for numeric base types Zeile: Output.RGBColor = tex2D(Textur3 ,In.TexCoords) * In.Color; Woran könnte das liegen? Thx

16.10.2011, 22:11

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Zitat von »dot« Es gibt für D3D11 keine entsprechende Funktionalität in D3DX mehr. Selber implementieren oder irgendeine Bibliothek suchen, die das bietet. Das habe ich schon gemerkt Was wäre denn die simpelste Art einen "Pseudo Sprite" zu erstellen und diesen zu rendern? Ich habe als Parameter: - den Skalierungsfaktor - das zu verwendende Rectangle - die Textur - das Device ...ich hasse es zu Portieren, vor allem wenn es Funktionalitäten einfach nich mehr gibt! MFG

16.10.2011, 19:03

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem bei Portierung von DX9 auf DX11

Hallo ihr Lieben ich habe ien Problem... Ich hänge grade an dem Punkt fest in Directx11 einen 2d Sprite zu erzeugen. Das ganze Problem besteht darin das ich gezwungen bin, fertige Funktionen zu benutzen In Directx 10 gibt es ja noch das ID3DX10Sprite Interface aber das ist ja nun mit 11 vorbei . Ich kann auch leider keinen Code posten da es unter das "Betriebsgeheimnis" fällt aber ich versuche mich ordentlich zu erklären Es gibt da eine Methode Draw2D , die die Funkitonen: <obj>->setTRansform(.....

26.07.2010, 19:46

Forenbeitrag von: »Gingerfish07«

Problem beim darstellen von Textur...

Hey ho...ich hab mich hier mal ein wenig umgeschaut und muss sagen das mir das Forum echt supi gefällt! Nun zu meinem Problem: Ich möchte eine Textur mit einer Auflösung von 800x600 in einem stinknormalen Fenster das genau dieselbe Auflösung hat darstellen... Klappt soweit ganz gut nur das die Textur einfach größer gezeichnet wird als sie eigendlich ist -.- Mach das ganze mit Direct3D 9 und dem SDK von Juni 2010, falls das hier jemand interressiert . Hier noch Code: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 ...

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