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23.09.2012, 15:53

Forenbeitrag von: »rabbinator«

SFML Shape::Circle scheint sich nicht an Fensterkoordinaten zu halten

Hallo Community, ich programmiere derzeit ein Spiel mit SFML, bei dem der Spieler einen Kreis über die Oberfläche bewegen muss. Ich habe eine Struktur namens Spieler, die einen Member vom Typ Shape besitzt. In einer Member-Funktion Init definiere ich dann die Variable mit der Funktion Shape::Circle(...); und übergebe als Parameter die Koordinaten, die der Init-Funktion übergeben wurden. Wenn ich jetzt aber mit der Funktion sCircle.GetPosition().x die x-Koordinate des Kreises abrufen will, gibt m...

18.09.2012, 18:49

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Knopfdruck ignorieren im weiteren Spielverlauf

Hi, danke für die Antworten. Ich habs jetzt hinbekommen. Also ich habe eine bool-variable namens Sperre. Diese ist zu Anfang auf false gesetzt. Jetzt prüfe ich, ob der Button gedrückt wird und gleichzeitig, ob die sperre auf false steht. wenn beides gegeben ist, führe die aktion aus, mit der die taste belegt ist. in einem else-if-zweig prüfe ich dann, ob die taste nicht mehr gedrückt ist, wenn das der fall ist, setze die sperre auf false. Ich weiss nicht wieso ich nicht gleich drauf gekommen bin...

18.09.2012, 17:36

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Knopfdruck ignorieren im weiteren Spielverlauf

Hi, Community. Meine Frage beschäftigt sich mit SFML. Habe ein Spiel, das in einer While-Schleife läuft und sich dadurch immer wieder aktualisiert. Jetzt möchte ich, dass beim Drücken einer bestimmten Taste eine Änderung eintritt, sprich ich ändere eine Variable die mir den derzeitigen Status von sagen wir mal "Menü" auf "Spielen" ändert. Die schleife merkt dann durch eine interne if-verzweigung, dass sich die variable geändert hat und springt dann in den entsprechenden if-zweig. Mein Problem: D...

10.09.2012, 23:58

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Problem mit dem Abprallverhalten eines Balles an einem Block

Hi, danke für die ganzen inspirierenden Antworten; gibt offensichtlich tausend verschiedene Möglichkeiten, an die Sache ranzugehen. Ich habe letztendlich folgende Lösung aus einem Tutorial benutzt (nachzulesen hier: http://aaroncox.net/tutorials/arcade/breakout.pdf): Ihr sucht die Mittelpunkte der "Ballränder", stellt euch also quasi den Ball in einer Art Bounding-Box vor, speichert diese und checkt dann mittels eines einfachen PointInRect-Tests, ob und wenn ja welcher Mittelpunkt im Block "stec...

09.09.2012, 17:10

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Problem mit dem Abprallverhalten eines Balles an einem Block

Hallo, danke für die hilfreichen Antworten. Das Problem ist leider immer noch nicht gelöst. Es kann nämlich passieren, dass das Programm nicht genau erkennt, auf welcher Seite des Blocks er sich befindet. Ich werd mal eine groß angelegte Google-Befragung durchführen Wenn ich was hilfreiches finde, poste ich es natürlich gleich hier. Grüße, rabbinator

08.09.2012, 20:12

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Problem mit dem Abprallverhalten eines Balles an einem Block

Das Problem ist, dass du gleichzeitig abchecken musst, ob der Ball nicht zu hoch und nicht zu tief ist. Dann wird das doch viel schreibarbeit.

08.09.2012, 19:44

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Problem mit dem Abprallverhalten eines Balles an einem Block

Hey Leute, ich bin gerade dabei ein 2D-Spiel mit SFML und C++ zu programmieren. Es soll nach dem alten Spielprinzip von BreakOut funzen, sprich: Ein Ball zerstört Blöcke und der Spieler kann eine Plattform im unteren Bereich des Bildschirms steuern um den Ball aufzufangen (ich denke ihr wisst, was gemeint ist ). Die eben angesprochene Plattform, der Ball, sowie die Blöcke haben eine eigene Klasse und besitzen intern Sprites mit einer gewissen Größe. In einer Memberfunktion des Balls namens move ...

20.06.2011, 17:40

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Mittels void*-Zeigers und tbMemAlloc() registrierten Speicher füllen

ich hab's zum Laufen gebracht. Der Code: C-/C++-Quelltext 1 float* pRandom = (float*)(tbMemAlloc(sizeof(float)*1000)); hat funktioniert

20.06.2011, 17:35

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Mittels void*-Zeigers und tbMemAlloc() registrierten Speicher füllen

Hi, danke für die schnelle Antwort. In der TriBase-Engine werden die registrierten Speicherbereiche mit einer Speicherverwaltung gespeichert, deshalb die Funktion tbMemAlloc. Ich muss also per Funktion neuen Speicher registrieren. Wie sollte ich denn in obigem Beispiel casten? (float*) pRandom = tb... bringt nicht das gewünschte Resultat.

20.06.2011, 16:39

Forenbeitrag von: »rabbinator«

Mittels void*-Zeigers und tbMemAlloc() registrierten Speicher füllen

Hi, ich habe mal wieder angefangen das Buch 3D-Spieleprogrammierung zu lesen, weil es mich mal wieder juckte, mein Wissen aufzufrischen . Jetzt bin ich noch relativ am Anfang über eine Übungsaufgabe(Kapitel 1.4.7) gestolpert, bei der ich mittels tbMemAlloc(...) registrierten Speicher mit Zufallszahlen füllen muss. Alles weiter kein Problem, ich möchte dem Rückgabewert mit der Funktion tbFloatRandom(...) füllen, nur wie stelle ich das an? Ich hab's mal so versucht: C-/C++-Quelltext 1 2 void* pRan...

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