Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-13 von insgesamt 13.

Werbeanzeige

16.01.2016, 00:15

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

[X-Plane] Suchen Programmierer und Modellierer für unser Airbus A340-600 Projekt

Moin, mein Eindruck ist folgender: > Das Projekt ist nicht weit fortgeschritten, erste Anfänge, irgendwie nicht professionell. > Ihr gebt euch bei der Aufmachung des Projekts deutlich mühe, zumindest sind Konzepte da. > Viele Fachbegriffe in den Anforderungen, die schon trotz Verkehrs-Interesse abstoßen. > Dementsprechend: Ohne Vorkenntnis in eurem Bereich ein Einstieg wirtschaftlich sinnvoll? > Gibt es den A340-600 eigentlich nicht schon? Wenn ja, womit wollt ihr Kunden überzeugen? > Was meinst...

30.08.2010, 19:33

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Zugsimulator - Strecke vorgeben

Hallo, ich weiß zwar nicht ob du das noch brauchst: Beim Zugsimulator benötigst du für deine Strecke eine Gleisdatenbank (Gdb). In dieser Gdb stehen dann alle benötigten Informationen bezüglich der Gleise: Position, Ausrichtung, Radius, Länge, ... . Tipp: Erzeuge bestimmte Datenstrukturen und packe die Gdb mit ZLIB. Gdb-Dateien der Strecke werden sonst ziemlich groß. Auch sollten Informationen auf dem Gleis gespeichert werden (Bahnsteigbeginn, Länge, Signalindex, Wo, . . .) Bei der großen Bahn g...

04.08.2010, 22:25

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Tipps für Framework

Wenn du mich Zwecks Grundgerüst fragst: Je aktueller und höher der Verbreitungsgrad, desto besser. DirectX 11 ist die gute Wahl. Dann kann ich dir folgenden Tipp geben: Beschäftige dich erst einmal, wie DirectX 10/11 funktioniert. Diese Webseite gibt einen guten Einblick, was es alles grundsätzlich gibt und erklärt auch (ziemlich) viel. Wie ich gerade sehe, bietet er auch schon Tutorials für DirectX 11 an. Also weißt du dann sogar direkt, was dich wie erwarten würde. Sinn: Überblick über das gen...

04.08.2010, 17:33

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Tipps für Framework

Hi, nach längerer Zeit melde ich mich mal wieder (und muss ein wenig aufarbeiten). Die Aussagen bezüglich der RAII-Templateklasse kann ich nicht hachvollziehen. Die theoretische Argumentation erinnert mich gerade an "angelernte" Informatik-Lehrer. Man kann mit jedem Template müll schreiben, wenn man nicht weiß was man da machen soll. Mein Tipp: Dokumentation lesen. Wer den Kopieroperator betrachtet und die isRAII()-Methode findet, müsste eigentlich klar erkennen was die Klasse macht. Aber nun gu...

26.07.2010, 23:42

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Tipps für Framework

Ich finde keine der beiden Methoden praktisch "sauber". Das Problem: Es ist praktisch einfach eine Sauerei in einem Konstruktor eine Exception im Fehlerfall zu werfen, wenn etwas schief läuft. Und die nachträgliche Prüfung ist auch nicht so der Hit. Und die zweite herangehensweise ist viel zu unflexibel. Und das mit den static Variablen solltest du sehr schnell vergessen. Als ich das mal früher so gemacht habe, gab es einfach nur Ärger damit. Ich empfehle eher eine Templateklasse zu verwenden, d...

19.07.2010, 17:57

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Wann lohnt sich eine Engine?

Vielleicht sollte man mal wieder zur Ursprungsfrage zurückkehren: Engine schreiben oder nicht? Generell kommt es darauf an, wie schnell man es machen will. Dies wäre jetzt aber nur generell allgemeines Gelaber und nicht zielführend. Von daher: Meine Erfahrung ist erst das Grundframework schreiben und dann das Spiel. Fängst du an ein Spiel ohne Grundframework zu basteln, wird es spätestens nach 10000+ Zeilen derart unübersichtlich, dass es in den Papierkorb landet. Alles verknotet sich mit jedem ...

09.06.2010, 18:53

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Whats coming in the June 2010 Directx SDK? (Released!)

Ja, ich habe das aktuelle Platform SDK. Vor ein paar Tagen habe ich mir das aktuelle Windows SDK heruntergeladen und installiert. Vielleicht kann es deswegen auch ein paar Probleme geben? Keine Ahnung. Das Problem ist erstmal gelöst, dass erst die d3d11.h inkludiert werden muss.

09.06.2010, 16:09

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Whats coming in the June 2010 Directx SDK? (Released!)

Das February SDK hatte ich davor selbstverständlich deinstalliert . Da ich allerdings keine Lust hatte alle Pfade in den VS2010 Projekten umzuändern, habe den Ordnernamen für die SDK vom Juni in Februar umbenannt. Hätte ich vielleicht noch erwähnen sollen. Mir ist auch aufgefallen, wann dieses Problem gerne auftritt: Wenn die d3d10.h vor der d3d11.h inkludiert wird. Musste ich mal machen, um zu prüfen, welche Version die Grafikkarte unterstützt.

09.06.2010, 12:10

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Whats coming in the June 2010 Directx SDK? (Released!)

Beispielsweise moniert er bei den Enumerationen, dass die Werte schon definiert sind und wirft (logischerweise) eine Fehlermeldung aus. Beispiel: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 typedef enum D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY { D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_UNDEFINED = 0, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST = 1, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST = 2, D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP = 3, ... D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_UNDEFINED = D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_UNDEFINED, D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST = D3D_PRIMITIVE_TO...

09.06.2010, 01:14

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Whats coming in the June 2010 Directx SDK? (Released!)

Das neue SDK ist raus: klick mich! Hab sie auch schon installiert. Die scheint allerdings grottig fehlerhaft zu sein, dass die Schwarte kracht. Besonders mit der D3Dcommon.h. Selbst mit größter Liebe und Fürsorge ließ sich nicht mal das Effects11 Framework kompilieren (über 400 Fehler, dann abgebrochen). Nach der Installation ging dann alles wie durch ein Wunder am Schnürchen. Merkwürdig ! Wer allerdings auf neue Wunder-Änderungen wartet, der wartet.

25.04.2010, 17:38

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Ein kleiner Wachrüttler

Denke da auch, dass wir gleicher Meinung sind aber aneinander vorbeischreiben. Was solls... die Anzahl dieser Fehler wird sich durch die Posts auch nicht wirklich ändern .

25.04.2010, 14:37

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Ein kleiner Wachrüttler

Das sehe ich nicht ganz so. Es ist schon ein gewaltiger Unterschied, ob ich allgemeine Dinge nachprogrammiere oder eigene komplexe Lösungen entwickle. Beim einem haben Andere für mich gedacht und beim anderen muss ich Nachdenken. Oder um es mit dem Thema in Verbindung zu bringen: Wenn ich selber Lösungen suche, kenne ich den gültigen Wertebereich meiner Eingabedaten und achte mehr auf Gültigkeit, als wenn irgend ein C-Konsolenprogrammierer sich aus Übersichtlichkeit alles unnötige sparen möchte....

25.04.2010, 13:26

Forenbeitrag von: »SilentWriter«

Ein kleiner Wachrüttler

Und in der Payware-Szene gibt es nur Experten und Profis. Und an der Ariane haben nur Hobbyprogrammierer programmiert. Und die Experten wurden so geboren wie sie sind. Als ob . Erst denken, dann schreiben - bitte.

Werbeanzeige