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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 136.

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08.02.2013, 08:29

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Ok. Versteh ich es also richtig, das es keine Möglichkeit gibt, die Rundungsfehler bei float Zahlen auszugleichen? Und das die einzige Lösung zu meinem Problem ist, das ich auf Fixpunktzahlen (integers) umsteige? Ich habe in der SFML Dokumentation gelesen, dass sf::Texture intern das Format RGBA 32-Bit hat. Das bedeutet das jede Farbkomponente von einem 8-Bit Integer dargestellt wird. Also sind die Daten die ich brauche ja schon Integer. Das wiederum heißt das erst der Zugriff durch texture2D(te...

07.02.2013, 22:20

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Das Rundungsfehler immer wieder auftreten ist mir schon klar, aber ich würde gerne wissen, ob es eine möglichkeit gibt, wie ich (in meinem speziellen fall) verhindern kann, das die rundungsfehler die wellen abschwächen. Kann man das irgendwie ausgleichen? Steef: haha danke für den link! Sehr informativ!

07.02.2013, 16:47

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Wirklich? Das wusste ich gar nicht. Wie kommt es dazu? Wie kann man bei floatpoint verhindern, dass es zu damping kommt?

07.02.2013, 09:18

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Das war auch meine erste Vermutung, aber ich hatte sie aus geschlossen, weil ich ja nur addition und subtraktion verwende. Allerdings fällt mir gerade auf, das ich auch eine division verwende, also könnte es gut möglich sein, das das dampimg durch die verwendung von floatpoint arithmetik kommt. Gibt es eine möglichkeit das zu verhindern?

06.02.2013, 20:59

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Ich hatte die Gelegenheit ein wenig mit einer CPU implementierung herum zuspielen. Dabei hat sich heraus gestellt, das ich recht hatte und das sich die Wellen endlos ausbreiten, wenn man kein damping hinzufügt. Das bedeutet, dass wie ich vermutet hab mit meinem code etwas nicht stimmt... Leider hab ich in der zwischenzeit immer noch keine lösung gefunden. Ich bin mittlerweile etwas verzweifelt, da ich nicht weiß, was ich noch probieren soll. Falls irgendwer irgendeine idee oder irgendeinen hinwe...

26.01.2013, 18:32

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Hallo! Ich hab weiter an meinem Wasserprogramm gearbeitet und bin auch ganz gut weiter gekommen, aber ich bin auf ein merkwürdiges Problem gestoßen, dass ich nicht versteh und zu dem mir keine Lösung einfällt. Also mittlerweile funktioniert alles ganz gut. Ich kann neue Wellen hinzufügen und diese breiten sich auch kreisförmig aus. Allerdings sind die Wellen nur sehr klein und verschwinden sehr schnell wieder und das obwohl ich kein damping multipliziere. Es ist eher das Gegenteil der Fall, wenn...

23.01.2013, 09:55

Forenbeitrag von: »Foaly«

SFML rectangle collision handling

Ivh hätte da eine Frage, die sich an das Thema anschließt. Ich verwende auch SFML 2 und habe bisher immer nur bounding box kollisionen verwendet. Allerdings bietet es sich ja an, vorallem bei sprites zusätzlich auch pixelperfect collision zu machen. Ich finde den ansatz mit bitmasken sehr interessant. Meine Frage ist nun was wenn das sprite rotiert oder scaliert wird? Muss man dann die bitmaske jedesmal neu berechnen? Oder gibt es da einen effizienteren trick?

22.01.2013, 18:37

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Natürlich! ich bin in der Zwischenzeit schon selbst drauf gekommen, was du meintest… war ein klassischer fall von man sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht… ich bin leider gerade nicht Zuhause und kann's deshalb nicht sofort ausprobieren. Aber ich bin sicher daran wird's gelegen haben. Vielen dank für die Hilfe!

22.01.2013, 17:34

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Ich steh ein bisschen auf dem Schlauch. Wenn man sich lange mit einer Sache mit einer Sache beschäftigt, dann übersieht man ja ab und zu mal das offensichtlichste. Vielleicht ja liegst daran. Könntest du etwas ausführlicher erklären was du meinst? Sind die Divisionen in der falschen Reihenfolge?

22.01.2013, 16:57

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Also erstmal danke das du dir die Zeit genommen hast dich mit meinem Problem zu beschäftigen. Aber ich finde es ist immer sehr schwierig, wenn man eine Formel zusammenhanglos und ohne weitere Erklärung hin geknallt bekommt. Mir ist klar das das Assoziativgesetz bei der Subtraktion nicht gilt. Aber ich sehe nicht ganz den Zusammenhang mit meinem Algorithmus. Könntest du das noch etwas genauer erklären? Vielen Dank Foaly

22.01.2013, 14:45

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Also nachdem ich noch einige Zeit mit dem Code und dem Algorithmus beschäftigt hab, ist mir aufgefallen, das ne ganze Menge nicht an diesem Code stimmt... Tut mir Leid wegen der vorschnellen Frage. (Hab ja auch verständlicherweise keine Antwort gekriegt ) Deshalb melde ich mich jetzt mal mit einer spezifischeren Frage zurück. Ich hab festgestellt, das eines meiner Problem ist, das der area-sampling Algorithmus, welcher für die wellen Bewegung ("hoch und runter") und das kreisförmige ausbreiten z...

17.01.2013, 13:33

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Wasser

Hallo. Ich versuche gerade diesen Effekt für 2D Wasser zu implementieren. Ich möchte dafür SFML 2 verwenden. Es erscheint mir am effizientesten das ganze direkt per Shader mit RenderTexturen auf der GPU zu machen, anstatt mit Pixel Arrays wie im Artikel beschrieben. Momentan versuche ich die Heightmap zu erstellen. Allerdings treffe ich auf ein paar Probleme, die ich nicht lösen kann. Aber nochmal zurück zum Code. Da man auf der GPU ja nicht aus einer Textur lesen und gleichzeitig in sie schreib...

10.01.2013, 23:35

Forenbeitrag von: »Foaly«

Quest System

Mir ist natürlich klar, das es keine "besten" Weg gibt. Die Implementierung hängt immer stark von der Struktur des eigentlichen Programms ab. Da ich aber im Moment noch dabei bin das Programm und die Struktur zu planen, hab ich ja gefragt, wie man das ganze am elegantesten/cleversten/effizientesten einbaut Das mit registrieren ein callback gemeint ist hatte ich schon verstanden Trotzdem danke! Zitat von »BlueCobold« Ich würde [...] direkt die registrierten Quests bei einem Event aufrufen. Beim Q...

10.01.2013, 21:39

Forenbeitrag von: »Foaly«

Quest System

Wow!! Vielen Dank für den ausführlichen Post! Ich werde genau darüber nachdenken, wie ich mein Questsystem so in das Spiel einbauen kann, dass es die Erzählung der Geschichte fördert, anstatt diese zu behindern. Nun zum Programmieren des Questsystems. Ich wiederhole nochmal um zu gucken, ob ich den Ansatz mit Events richtig verstanden hab. Ich habe einen Questmanager mit einem Vector für Events. Jedes mal wenn ein Aktion (Spieler betritt Bereich, Monster stirbt...) im Spiel geschieht, wird ein e...

10.01.2013, 11:13

Forenbeitrag von: »Foaly«

Quest System

Das war eben das was ich mir dachte, das ziemlich viel Rechenzeit draufgeht, wenn man andauert checkt, ob eine bestimmte Bedingung eingetroffen ist. Wie genau kann ich mir ein Event-basierendes System vorstellen? Könntest du das etwas genauer beschreiben?

10.01.2013, 10:30

Forenbeitrag von: »Foaly«

Quest System

Vielen Dank erstmal für die schnelle Antwort! Ich hatte mir schon gedacht, das ein Scriptsprache am besten wäre. Allerdings bin ich mir nicht so ganz im klaren, wie ich das ganze konkret implementieren könnte. Ich weiß natürlich, dass das ganze stark vom Spiel abhängt, aber ich würde gerne wissen ob mein Ansatz vernünftig klingt oder man das ganze an besten total anders machen. Angenommen beim ersten Gamestart wird das erste Script aufgerufen. Dieses beinhaltet den ersten Quest. Sagen wir "gehe ...

10.01.2013, 00:18

Forenbeitrag von: »Foaly«

Quest System

Guten Abend. Ich bin gerade dabei ein kleines Spiel zu planen und würde gerne ein Quest system ins Spiel einbauen. Während es zu den meinsten Spieleprogrammierproblemen verschiedene Artikel gibt, hab ich zu Quests gar nichts gefunden. Ich habe schon ausführlich gesucht. Deshalb wollte ich mal fragen: Wie wird ein einfaches Quest System implementiert? Mit einfach meine ich einfache Bedingungen wie: geh von A nach B oder Sprich mit C. Vielen dank schonmal, Foaly

19.12.2012, 12:50

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Lighting

OK super! Es hat alles so geklappt wie ichs mir vorgestellt hab Vielen Dank nochmal an alle die mitgeholfen haben!

18.12.2012, 15:10

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Lighting

Cool danke für die Informationen! Ich werde mich gleich mal ran machen Danke auch für den Hinweis mit dem farbigen Licht. Die Quads haben bereits eine Vertex-Color, deshalb ist die Idee mit farbigem Licht gar nicht schlecht. Noch eine Verständnisfrage: Wenn ich das Licht bewegen will, bewege ich einfach die Texture, richtig?

18.12.2012, 14:06

Forenbeitrag von: »Foaly«

2D Lighting

Haha hab ich mir doch gedacht, das das noch einfacher geht Ganz genau ich hab sowas vor, wie es auf dem Bild ist. Ich wiederhole mal, ob ich es richtig verstanden hab: Ich render alle Lichtquelle additiv in ein Textur, dann render ich meine Quads in eine andere Texture and am Ende multipliziere ich beide Texturen. Richtig? Falls das so stimmt, hab ich noch ein paar Fragen: Wie genau render ich die Lichtquelle auf die Textur (Berechne ich einfach einen Radial Gradient um die Lichtposition herum?!...

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