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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 20.

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28.10.2010, 13:43

Forenbeitrag von: »iSpy«

Gl_Src_Alpha

Jep, könnt mich mal wieder klatschen, dass ich da nicht von selbst drauf gekommen bin, denn eigentlich ist es offensichtlich -.-

27.10.2010, 17:43

Forenbeitrag von: »iSpy«

Gl_Src_Alpha

Hi, man sieht ja sehr häufig den Blendmode GL_SRC_ALPHA mit GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA. Was genau muss ich mir darunter vorstellen? Also dass der Quellfarbwert mit seinem Alphawert skaliert wird und der Wert im Farbpuffer mit 1 - diesem Wert ist klar, aber ich kann mich irgendwie nicht vorstellen, was dann passiert bzw. was die Anwendungsgebiete des ganzen sind. Ich hab schonmal versucht damit in Anwendungen rumzuspielen, aber nie hat sich was geändert, auch wenn ich Blending einfach komplett abscha...

21.08.2010, 12:40

Forenbeitrag von: »iSpy«

Textur -> TGA

Ich habe noch eine kleinere Bibliothek gefunden, sodass ich die nur die eine benötigte Funktion übernehmen konnte. Ich habe jetzt aber das Problem, dass glGetTexImage immer 0 in das outputImage ausliest. Hat jemand eine Idee woran das liegen kann? Ich bin langsam etwas ratlos. Zum Vergleich noch meine PNG-Extraktions-Funktion, die einwandfrei funktioniert. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 void ParallaxTest::SaveTextureToTGA(GLuint texture, char *...

16.08.2010, 15:17

Forenbeitrag von: »iSpy«

Textur -> TGA

Hi, ich bräuchte eine lib, die eine OGL-Textur in ein TGA-file schreibt oder notfalls kann ich mir es auch selbst schreiben, wenn ich wüsste, wie es geht. Kennt da jemand entsprechende Quellen?

21.07.2010, 14:59

Forenbeitrag von: »iSpy«

Master - und jetzt?

Zitat von »xardias« Warum nicht bei der Uni als Assistent versuchen? Ich glaube das ist ein recht einfacher Einstieg von der Uni ins Berufsleben (Man arbeitet halt weiterhin mit den selben Nerds im gewohnten Forschungschaos ). PS: Warum nicht wärend des Masters als HiWi arbeiten? Von dort aus nach dem Master zum Assistenten ist es oft ein Katzensprung. Das hab ich mir natürlich beides schon überlegt. Aber irgendwie hab ich etwas Schiss davor, mich dann schon von Anfang an so mit der Uni zu verz...

21.07.2010, 13:26

Forenbeitrag von: »iSpy«

Master - und jetzt?

Ich muss allerdings mal anmerken, dass du typische Stellenanzeige (für den Informatiker) irgendwie ziemlich übertrieben klingt. Die Voraussetzungen gehen da ja von mehreren Jahren Berufserfahrung über 5 Programmiersprachen aus den unterschiedlichsten Bereichen über 20 verschiedene themespezifische Tools, von irgendwelchen Management/Beratungstechniken, in denen ich an der Uni genauso wenig ausgebildet werde, mal ganz abgesehen. Wie mache ich da also den Einstieg? Gleich bei ner Firma anzufangen,...

21.07.2010, 01:06

Forenbeitrag von: »iSpy«

Master - und jetzt?

Hi, in 3-4 Semestern sollte es soweit sein und ich hab meinen Master in Informatik. Ich bin mir relativ sicher, dass ich sehr auf Computergrafik spezialisiert sein werde mit ein bisschen Knowledge Engineering (KI, maschinelles Lernen) und Software Engineering (Software Design und solche Sachen). Was mache ich aber dann? Wer hat von euch schon den Sprung ins Berufsleben gemacht und wie geht man das an? Wie findet man gute Jobs? Wie informiert man sich umfassend? Auf was muss man alles achten (von...

17.07.2010, 21:26

Forenbeitrag von: »iSpy«

Radiosity = globale Beleuchtung oder doch nicht?

Zitat von »dot« Ich denke du verwechselst diffuse Beleuchtung mit Blinn/Phong Shading. Letztere sind lokale Beleuchtungsmodelle. Diffuse Beleuchtung an sich heißt jedoch nur dass von der Annahme ausgegangen wird dass alle Flächen das Licht in alle Richtungen gleichermaßen reflektieren, was bedeutet dass das Lambert'sche Gesetz gilt. Nein, ich glaube, das habe ich schon geschnallt. Nur wenn man Flächen immer als ideal diffus reflektierend annimmt, dann kann es ja z.B. keine Transparenz oder Spie...

17.07.2010, 11:30

Forenbeitrag von: »iSpy«

Radiosity = globale Beleuchtung oder doch nicht?

Hallo, ich bin da etwas verwundert. Zunächst mal heißt es ja immer, dass Radiosity ein Algorithmus zur Berechnung der globalen Beleuchtung ist. Wo ist das aber globale Beleuchtung, wenn der Algorithmus nur mit ideal diffus reflektierenden Oberflächen arbeitet? Im deutschen wiki steht noch das hier: Zitat Für die möglichst realistische Darstellung einer Szene muss die globale Beleuchtung simuliert werden, was aber nur in Spezialfällen mit Radiosity effizient möglich ist. In seiner Grundform ist R...

02.06.2010, 15:26

Forenbeitrag von: »iSpy«

Shader basics

Hallo, ich habe die letzten Wochen wieder an einer sehr ausgefeilten Frage gearbeitet. Und zwar greife ich in einem Pixelshader ganz normal per texture2D auf eine Heightmap zu. Woher weiß ich denn jetzt, was im Ergebnis in der x,y,z und w-Koordinate drinstehen? Wenn ich das richtig verstehe (deshalb sind die Variablennamen ja auch äquivalent) r,g,b und a der Textur. Wie ist das aber bei heightmaps? Da gibt es ja nur Tiefenwerte. Und wie kriege ich raus, in welchem Format die Textur gespeichert i...

14.05.2010, 12:39

Forenbeitrag von: »iSpy«

Shader basics

Besten Dank schonmal, das glslDevil sieht in der Tat nicht schlecht aus. Ich bastel mir auch gerade ein Minimalprogramm zusammen, mit dem ich meine Shader testen kann. Dummerweise bin ich zu Haus an meinem PC und der unterstützt die Extension GL_ARB_Shader_Texture_lod nicht, die ich aber unbedingt brauche. Durch diesen ganzen Extension-Kram steige ich aber auch noch nicht so 100% durch. Kann ich irgendwie abfragen, was meine Karte alles unterstützt? Und woher weiß ich eigentlich, welche Versions...

11.05.2010, 10:01

Forenbeitrag von: »iSpy«

Shader basics

ok, das bitte vergessen, hat sich erledigt. Andere Sache, die auch wirklich basic ist und wahrscheinlich Millionen beschäftigt Wie debugge ich shader? Ich habe jetzt einen eigenen Shader gebaut, der Parallax Occlusion Mapping machen soll. Somit ist er also schon relativ komplex (jedenfalls für mich, weiß ja nicht, was ihr da so für Romane codet). Ausgabe ist natürlich ein schwarzes Quad, nur wie finde ich jetzt den Fehler? Problem ist nämlich, dass mein GLSL-Verständnis alles andere als hieb- un...

06.05.2010, 15:19

Forenbeitrag von: »iSpy«

Beleuchtung für statische Szenen

Nein, ich will nix bauen, ich will die Techniken erstmal alle verstehen, aber sämtliche Paper sind irgendwie so geschrieben, dass man eigentlich nix rafft, wenn man nicht voll im Rendering drin ist. Im Prinzip lese ich also so nen Satz, verstehe was er bedeutet, aber die ganzen Implikationen die dahinter stecken (z.B. was fehlt mir jetzt alles in meiner Beleuchtung, wie setzt man das um, ist es jetzt sehr viel schneller, was für Artefrake kriege ich damit in Bildern und und und) verstehe ich nic...

05.05.2010, 12:00

Forenbeitrag von: »iSpy«

Beleuchtung für statische Szenen

Nochmal was anderes: Ich habe neulich in einem Paper gelesen, dass man die "globale Beleuchtung auf ihren Selbstschattierungsanteil reduzieren" kann. Bedeutet das also, dass ich sämtliche Wechselwirkungen zwischen Objekten ignoriere bis auf die, die ein Objekt mit sich selbst hat? Ist das dann überhaupt noch globale Beleuchtung?

03.05.2010, 11:56

Forenbeitrag von: »iSpy«

Shader basics

Das ist auch das erste was mir eingefallen ist. Kam mir nur etwas merkwürdig vor, dass man da extra nochmal den HelloWorld-Shader bauen muss. Dachte, da kann man einfach irgendwas auf 0 setzen oder so ähnlich. Nächste Frage Wie gesagt funktioniert das ganze ja per Draw-Callback. D.h., mal in Pseudocode ausgedrückt, möchte ich ja pro Aufruf folgendes machen: - Überprüfen, ob sich der Eingabeparameter "angle" geändert hat (denn dann müsste ich eine neue Textur zeichnen) - falls ja: zeichne neue Te...

30.04.2010, 11:54

Forenbeitrag von: »iSpy«

Shader basics

hi, vielleicht nochmal eine Noob-Frage: Wie schalte ich denn einen Shader "aus"? Ich arbeite mit einem Framework, das mit Knoten arbeitet. Einen Knoten kann man dabei in einem Ausgabefenster zeichnen lassen, wobei die Klasse zum zeichnen einen Callback aufruft. Der Knoten um den es geht, hat eine Eingabetextur, die mit einem Shader bearbeitet werden und dann gezeichnet werden soll. D.h. in dem Draw-Callback muss ich ja zuerst mal meine neue Textur rendern, also den Viewport umstellen, ein Quad z...

27.04.2010, 16:17

Forenbeitrag von: »iSpy«

Beleuchtung für statische Szenen

Programmieren will ich damit nichts, sondern im Rahmen einer Arbeit als Sekundärliteratur ein bisschen darauf eingehen, also einen groben Überblick geben. @Alyx: Wenn sich Objekte und Lichter bewegen, wie ist die Szene dann noch statisch?

27.04.2010, 12:46

Forenbeitrag von: »iSpy«

Beleuchtung für statische Szenen

Zitat Für statische Szenen gibt es spezielle Verfahren, die eine interaktive Neuausleuchtung der Szene zulassen. Aber auch hierbei ist eine aufwändige Vorberechnung notwendig, sobald sich die Szene selbst ändert. Gibt es da besonders bekannte Techniken? Google spuckt irgendwie kaum was aus...

13.03.2010, 21:04

Forenbeitrag von: »iSpy«

Shader basics

Danke, das hilft mir schonmal sehr weiter. Bin mir nur noch nicht sicher, welche Koordinaten ich an die texture lookup function übergeben muss. Sagen wir also wieder ich hab irgendwo im Speicher eine Textur und möchte den wissenschaftlichen Durchbruch mit einem Shader schaffen, der diese Textur pixelweise sampled und kopiert. D.h. ich müsste auf beiden Texturen Pixel pro Pixel durchgehen und den Wert rüberkopieren. Wie gebe ich der texture lookup function dann an, an welchem Pixel ich gerade in ...

11.03.2010, 19:59

Forenbeitrag von: »iSpy«

Shader basics

Hallo Welt, ich fange gerade damit an, mich mit Shadern und allem auseinanderzusetzen und hab dazu ein paar Fragen. Bisher haben alle Tutorials oder sonstiges Material, was ich dazu gelesen habe, irgendwie suggeriert, dass es einen riesigen Shader für die gesamte Szene gibt, der alles verarbeitet. Das muss aber doch nicht sein oder? Ich kann mir doch pro Objekt verschiedene Shader setzen oder nicht? Und was passiert, wenn ich mit einem Shader in eine Textur schreiben will? Einen Vertex-Shader br...

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