Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-13 von insgesamt 13.

Werbeanzeige

10.02.2010, 00:37

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

OpenGL: Warum ist Schatten von gluPerspective abhängig?

Zitat von »"Alyx"« Weil das Shadow-Rect so nah gezeichnet wird. Quellcode 1 2 3 4 5 6 glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP ); glVertex3f(-0.1f, 0.1f,-0.10f); glVertex3f(-0.1f,-0.1f,-0.10f); glVertex3f( 0.1f, 0.1f,-0.10f); glVertex3f( 0.1f,-0.1f,-0.10f); glEnd(); Setz das auf dein Near-Clipping + 0.00001 und es geht mit jedem Wert. LG Alyx Ach... deswegen! Ich habe nicht mehr daran gedacht daß die "Schatten-Textur" in Wirklichkeit direkt vor die Nase gezeichnet wird. Vielen Dank! Auch für die Erklärung da...

10.02.2010, 00:18

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

OpenGL: Warum ist Schatten von gluPerspective abhängig?

Hi Leute, ich habe heute NeHe-Lektion 27 durchgearbeitet. Ich habe lange dafür gebraucht bis ich herausgefunden habe warum die Schatten nicht gleich funktioniert hat (dabei steht in der *letzte* Zeile von Lektion 27, daß man die Wert für "near clipping plane" eventuell anpassen muss *sigh* ). Die Bilder zeigen wovon ich spreche (Orange Punkt oben ist die Lichtquelle): gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.01f,100.0f); <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->Exte...

05.02.2010, 15:41

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

OpenGL - NeHe Lesson 22: Ich versteh nur Bahnhof. :(

Hi, vielen Dank für die Mühe. Ich habe mir Zeit genommen, Deine Erklärung in der Ruhe zu lesen. Außerdem habe ich zusätzlich eine 3D-Skizze von der Würfel angefertigt und festgestellt daß ich vor paar Tagen bei der Bottom-Face die Koordinaten vertauscht habe. :roll: Nun scheint meine "3-Finger-Regel" doch zu funktionieren und anhand Deiner Erklärung, bezüglich n-, s-, t-Vektoren, (Danke!) konnte ich mich bestätigen daß ich bisher doch richtig verstanden habe. Bevor ich Deine Code-Beispiel verste...

02.02.2010, 11:32

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

OpenGL - NeHe Lesson 22: Ich versteh nur Bahnhof. :(

Hi Alyx, vielen Dank für die Feedback! Zitat von »"Alyx"« Davon aber mal ganz ab muss ich dir gleich sagen, dass das Tutorial extrem veraltet ist, denn Offset Bump Mapping hab ich glaube ich zuletzt 2003 verwendet... und da wir mittlerweile das Jahr 2010 schreiben.... joar ;-). Ich hätte das sowieso später gefragt wie das heutzutage angewendet wird. Nur wollte ich nicht, daß man antwortet "Brauchst Du heute eh nicht." weil ich mich dafür auch interessiere und immer versuche es zu verstehen. Zita...

02.02.2010, 11:22

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

OpenGL - NeHe Lesson 22: Ich versteh nur Bahnhof. :(

Hi, ich versuche mein Verständnisprobleme in kleinere Teilen (Fragen) aufzuteilen um die Erklärungen in Lesson22 wenigstens StepByStep zu verstehen. Die erste Frage geht um die N-Vektor, S-Vektor und T-Vektor. N-Vektor ist die Normale d.h. von der Vorderseite ausgehend weg (einfach ausgedrück N-Vektor = Vektor die man in glNormal3f(...) eingibt) soweit richtig verstanden? Und S-Vektor und T-Vektor??? Ich habe schon versucht mit 3-Finger-Regel (Daumen=N, Zeigefinger-S, T-Stinkefinger) an der 0,0 ...

01.02.2010, 23:07

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

OpenGL - NeHe Lesson 22: Ich versteh nur Bahnhof. :(

Hi Leute, ich arbeite NeHe-Tuts durch. Mir ist bewusst daß diese Tut nicht besonders aktuell ist, aber wenigstens ist es eine ziemlich gute Tutorium, auch wenn es leider häufiger Fehler enthält. Bis Lesson 21 war für mir absolut kein Problem und habe ziemlich alles verstanden. Aber Lesson 22... :shock: Exakt so fühle ich mich dabei: NeHe-Lesson22 -><!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--><- Ich Es geht zwar um BumpMap, aber kenn...

26.01.2010, 21:52

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

Blender vs Horde3D

Danke. Ihr seid spitze!

26.01.2010, 21:42

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

Von Modellerstellung zum Programmierung

Zitat von »"Wümpftlbrümpftl"« "Blender unterstützt Kollision" bezieht sich ausschließlich auf die Blender-Game-Engine. Um Kollisionserkennung und ggf. Bouding Volumes oder Kollisionsmodelle musst du dich noch selbst kümmern. Schon klar, aber innerhalb von Blender wird doch die "Grenzen" (bzw. die "Kollision-Würfeln" wie man die sonst nennt) definiert, oder? Und in meinen C++-Source muß ich natürlich selber die Überprüfung implementieren bzw. Kollision-Bibliothek (PhysX oder sowas) benutzen. Ode...

26.01.2010, 17:09

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

Blender vs Horde3D

Vielen Dank für die Antworten. Scheint so, daß Blender in meinen Fall eher geeignet ist. Ich habe es schon installiert und "ausprobiert". Wie erwartet konnte ich damit gar nix anfangen. Aber das ändert sich noch wenn ich die Blender-Tuts durchgearbeitet habe. cu Floh

26.01.2010, 13:24

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

Von Modellerstellung zum Programmierung

Vielen Dank! Zitat von »"Alyx"« B) Bei 3DS konnte man einfach Morph-Daten exporierten lassen. Direkt mit Bones anzufangen wäre vielleicht für das erste Projekt etwas hardcore :-). Ich denke, dass das mit Blender auch geht. Keine Sorge, wie gesagt ich will nicht gleich Doom4 programmieren sondern erstmal ein einfaches Brettspiele wo die Figuren erstmal statisch sind. Und erst wenn das Spiel fertig ist, erweitere ich die Source so daß die Spielfiguren auf der Spielbrett auch animiert. Zitat C) Du ...

26.01.2010, 12:16

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

Blender vs Horde3D

Servus Leute, wie ich in anderen Thread geschrieben habe suche ich ein passendes Programm, womit ich 3D Modelle für die Spieleentwicklung erstellen kann. Das Programm muß sowohl in Linux als auch in Windows funktionieren. Bis jetzt habe ich Horde3D und Blender gefunden deren Beschreibung interessant klingen. Außerdem soll das Programm "kostenlos" sein (Opensource, Freeware, etc.). Bis jetzt tendiere ich eher zu Blender (eher Bauchgefühl), aber ich brauche Fakten. Lange Rede kurzes Sinn: Wie unte...

26.01.2010, 12:10

Forenbeitrag von: »EyesKiller«

Von Modellerstellung zum Programmierung

Hi Leute, eins vorweg... zur Zeit nutze ich QtCreator als IDE und programmiere mit C++ (mit Qt4-Bibliothek) für Linux und Windows (deshalb OpenGL). Ich bin gerade dabei die OpenGL-tuts durchzuarbeiten und mir macht es viel Spaß dabei. So langsam mache ich Gedanken wie die 3D-Modelle erstellt werden und ich habe mich im Internet erkundigt. Ich habe 2 interessante Programme gefunden: Horde3D und Blender. Momentan neige ich eher zu Blender. Da ich nicht auf falschen Pferd setzen möchte ich erstmal ...

Werbeanzeige