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03.10.2012, 22:26

Forenbeitrag von: »BasicMan01«

Best Practice: viele viele Cubes

in meinen derzeitigen Testszenarien spiele ich mit einer großen Menge an Wüfeln herum. Bei einer Menge von ca. 2500 Würfeln merkt man schon erhebliche Performanceeinbrüche. Dies brachte mich auf den Gedanken, dass hier irgendwas nicht gut umgesetzt wurde , denn bei Spielen wie Minecraft scheinen viel mehr Würfel viel schneller zu rendern. Zunächst hatte ich mir nur einen Würfel erstellt. Ganz unproblematisch erst mal mit 6 Seiten á 2 Dreiecken ohne Vertex- oder Indexbuffer. Diesen dann 2500 mal ...

26.12.2009, 17:26

Forenbeitrag von: »BasicMan01«

Sortieren von sprites / billboards / partikeln

hallöli ... mittlerweile verwende ich in meinen Programmen vermengt Sprites um irgendwelche Effekt oder andere Geschichten besser darstellen zu können. Um das mit der Transparenz vernünftig hinzubekommen, muss ich ja die weiter wegliegenden Sprites eher rendern >> Folge: Ich muss sortieren. Bevor ich nun aber Anfang, such ich nach ner performanceguten Lösung. Denn pro Frame alles zu prüfen, stell ich mir langsam vor. Gibt es da Erfahrungen eurerseits, wie das zu empfehlen ist und was man definit...

07.11.2009, 16:39

Forenbeitrag von: »BasicMan01«

Armaturen für Simulatoren

Ich hab das nun mal ausprobiert und war auch recht erfolgreich. Meine Nadel bewegt sich so, wie sie soll. Allerdings verzweifle ich (wie jeder Programmierer, der kein Grafiker ist) an der detailierten Schönheit meiner simbel dahingeklatschten Textur. Bisher hab ich noch nicht erfolgreich gegoogelt. Kennt jemand ne Seite, wo man solche einzelnen Cockbitelemente downloaden kann? Ein komplettes Cockbit brauch ich nicht, da ich mein Fahrzeug aus der 3rd-Person-Sicht habe.

06.11.2009, 23:17

Forenbeitrag von: »BasicMan01«

Armaturen für Simulatoren

Hallöche, bin gerade dabei, mich mit Simulatoren zu beschäftigen. Flugsimulatoren, Fahrsimulatoren ect. Damit man über sein aktuelles Fahrzeug auch bescheid weiß (Füllstandsanzeigen für Tank, Geschwindigkeit, Höhenanzeige, Kompass ect.) braucht man ja gewisse Informationen, die man auf dem Bildschirm ausgeben möchte. Der einfachste Weg wäre die Ausgabe von diversen Float- und Integerwerten mit Beschriftung. Mir schwebt da eher eine grafische Lösung vor. Allerdings fehlt es an der Idee, es richti...

15.10.2009, 21:26

Forenbeitrag von: »BasicMan01«

Koordinaten nach Welttransformation bei Picking

ja, du hast Recht ... es war Glück :? Bei einer einfachen Rotation um die Y-Achse fällt es wohl nicht sehr ins Gewicht. Erst bei einer wirklichen Verschiebung beispielsweise auf der X-Achse hat meine Möglichkeit nämlich garnimmer funktioniert. Danke für die Hilfe *freu*

15.10.2009, 20:27

Forenbeitrag von: »BasicMan01«

Koordinaten nach Welttransformation bei Picking

ich hab nun ein wenig herumprobiert und den Ortsvektor sowie den Richtungsvektor meiner Maus mit der inversen Weltmatrix transformiert und das Ergebnis dann zum Picking verwendet C-/C++-Quelltext 1 2 3 D3DXMatrixInverse(&matWeltInvers, NULL, &matWelt); D3DXVec3TransformNormal(&vMoveRayDir, &vMoveRayDir, &matWeltInvers); D3DXVec3TransformNormal(&vMoveRayOrig, &vMoveRayOrig, &matWeltInvers); Im ersten Ansatz scheint dieses so zu funktionieren Ich hoffe, es war auch so gemeint *g*

15.10.2009, 19:08

Forenbeitrag von: »BasicMan01«

Koordinaten nach Welttransformation bei Picking

Hallo alle miteinand, ich habe in meinem 3D-Raum einige Würfel angeordnet, wobei die Position denen der Vertexdaten entspricht. Jeden Würfel kann ich mit meiner Maus auch anklicken. Alles wunderbar. Nun hab ich aber ein paar Verschiebegeschichten eingebaut, die ich über die Transformation der Weltmatrix realisiere und dann dazu noch ein paar Rotationen. Dadurch ändert sich natürlich die Position der Würfel im 3D-Raum und mein Picking funktioniert nicht, weil ich immer noch die Ursprungsvertexdat...

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