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10.12.2009, 23:12

Forenbeitrag von: »zodX«

Kollision findet zu früh statt....

Kannst dir ja für später reinziehen... Steht alles im WWW.

10.12.2009, 20:19

Forenbeitrag von: »zodX«

2D mit HLSL

GS´s brauchte ich bisher noch nicht (für mein Projekt). Habe einiges verstanden: Arbeite oft mit C++,DX10,Direct2D,HLSL. Trotzdem habe ich ein Problem mit der Anweisungsplatzierung von den beiden Befehlen ValidateRect() und InvalidateRect().

10.12.2009, 19:32

Forenbeitrag von: »zodX«

Kollision findet zu früh statt....

Schon klar... Einmal ja einmal nein. Ist doch nicht Pflicht oder ?

10.12.2009, 17:38

Forenbeitrag von: »zodX«

2D mit HLSL

Stimmt genau. Das ist ja der Witz an der Geschichte ! Damit sollte man nachträglich nichts mehr damit verrechnen. Also OUT = IN. Gib einfach vier Bildschirmpunkte ( zB. 0,0,200,200 ) an und rechne Sie um, diese sind Deine Quad-Vertexkoordinaten. Das Quad geht planeben von links oben 0,0 bis 200,200 rechts unten. Die Tiefe Z bestimmst Du. Allerdings wird es nach hinten nicht kleiner, wenn du das z einsetzt. Wenn man Koordinaten durch Matrizen schickt errechnest man auch nur 2D-Punkte die du an de...

10.12.2009, 13:36

Forenbeitrag von: »zodX«

Kollision findet zu früh statt....

Hier eines von vielen Beispielen, um die Du ganz einfach nicht herumkommen wirst leider: // public domain function by Darel Rex Finley, 2006 // Determines the intersection point of the line defined by points A and B with the // line defined by points C and D. // // Returns YES if the intersection point was found, and stores that point in X,Y. // Returns NO if there is no determinable intersection point, in which case X,Y will // be unmodified. bool lineIntersection( double Ax, double Ay, double ...

10.12.2009, 13:13

Forenbeitrag von: »zodX«

2D mit HLSL

Meinst du wirklich nur 2D ? Dazu brauche ich nicht eine einzige Matrize !! Gib einfach x,y,x2,y2 an: // Umwandlung von ScreenSpace in ViewSpace float sx = 2.0f/(window_width); // -1,+1 float sy = 2.0f/(window_height); // +1,-1 float dx = -1.0f +sx *x; float dy = 1.0f -sy *y; float dx2 = -1.0f +sx *x2; float dy2 = 1.0f -sy *y2; VertexArray[0].Pos = D3DXVECTOR3( dx, dy, z ); VertexArray[1].Pos = D3DXVECTOR3( dx2, dy, z ); VertexArray[2].Pos = D3DXVECTOR3( dx2, dy2, z ); VertexArray[3].Pos = D3DXVE...

10.12.2009, 12:54

Forenbeitrag von: »zodX«

Probleme bei der Parameterumwandlung von char* nach LPCWSTR

Habe da etwas das vielleicht nützlich sein kann: #include <string> using namespace std; // Strings mit Addop liegen mir besser char* text_conversion = (char*) malloc(500); und dann einfach verwenden: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 wchar_t* StringToTCHAR(string &orig) { size_t origsize = strlen(orig.c_str()) + 1; const size_t newsize = 2000; size_t convertedChars = 0; wchar_t wcstring[newsize]; if ( origsize>=999 ) fehler !!! mbstowcs_s( &convertedChars, wcstri...

10.12.2009, 12:45

Forenbeitrag von: »zodX«

Vertexquad ausrichten

Gib x,x2,y,y2 an und: // Umwandlung von ScreenSpace in ViewSpace float sx = 2.0f/(window_width); // -1,+1 float sy = 2.0f/(window_height); // +1,-1 float dx = -1.0f +sx *x; float dy = 1.0f -sy *y; float dx2 = -1.0f +sx *x2; float dy2 = 1.0f -sy *y2; VertexArray[0].Pos = D3DXVECTOR3( dx, dy, z ); VertexArray[1].Pos = D3DXVECTOR3( dx2, dy, z ); VertexArray[2].Pos = D3DXVECTOR3( dx2, dy2, z ); VertexArray[3].Pos = D3DXVECTOR3( dx, dy2, z ); Jetzt fehlt Dir nur noch die Z-Achse, nimm was du möchtest...

10.12.2009, 12:35

Forenbeitrag von: »zodX«

3D Ausgabe mit ASCII (Irrlicht)

Toller Filter ! In der Konsole ? Witzig.

10.12.2009, 12:17

Forenbeitrag von: »zodX«

Problem, Direct2D zu kompilieren

Bin auch Fan von Direct2D !!! Stell doch noch eine Frage !!!

10.12.2009, 12:09

Forenbeitrag von: »zodX«

Kollision findet zu früh statt....

Schau: ganz einfach, der zurückgelegte Weg ist ein Viereck ( kein Quadrat, kein Rechteck !! ). Ist das Kollissionsobjekt im Viereck ? Wenn ja schick mich nach Hause. Kennst du sowas wie Linesegment per Linesegment Intersection ?? Oder willst du lieber das Jordan Theorem ?? Wenn nicht, so viel Glück auf Eurem weiteren Lebensweg !! (P.S.: Ausserdem hast Du später zwei Vierecke !! Oder spielst Du lieber mit dem Timer ?)

04.12.2009, 13:34

Forenbeitrag von: »zodX«

GPU_RAM verbrauch

Dankeschön.

04.12.2009, 13:22

Forenbeitrag von: »zodX«

GPU_RAM verbrauch

Zum Testzweck. Eine neuere Methode als in der DX9 implementiert gibt es nicht, sollte der Verbrauch übersteigen wird die App langsamer. Stimmt das so ... ?

04.12.2009, 13:13

Forenbeitrag von: »zodX«

GPU_RAM verbrauch

Hast Du denn eine Antwort darauf, sollte ich dir beide Fragen stellen ? Oder frage ich vielleicht einfach nur so zum Spaß ganz einfach ... ?

04.12.2009, 12:15

Forenbeitrag von: »zodX«

Problem: Objekt um Punkt kreisen lassen 2D (Sonnensystem)

Wenn Du willst schenk ich Dir zu Weihnachten ein Paar... Und du pisst wahrscheinlich zuviel daneben... Passiert bei dir wahrscheinlich HÄÜFIGER im Knien...

04.12.2009, 12:07

Forenbeitrag von: »zodX«

Problem, Direct2D zu kompilieren

1., Erstens alle Icludes angeben !! 2., Zweitens alle Libs angeben !! 3., Alle DLL Abhängigkeiten angeben !!

04.12.2009, 11:52

Forenbeitrag von: »zodX«

GPU_RAM verbrauch

Welche Möglichkeiten habe ich um den RAM Verbrauch der GPU zu ermitteln. Nur DirectX 10. Oder Direct2D.

04.12.2009, 11:49

Forenbeitrag von: »zodX«

2D Rennspiel AI

Am besten auf die Autotüren achten...

04.12.2009, 11:49

Forenbeitrag von: »zodX«

Spieleideen

Am besten bei der IDEE bleiben...

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