Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 348.

Werbeanzeige

30.01.2013, 16:31

Forenbeitrag von: »fred2507«

Mutant3D Basic - 3D Programmiersprache mit BlitzMax entwickelt

Offtopic: @tomgames, lustig, wenn deine adresse im Impressum deiner seite stimmt, wohnst du 200m von mir entfernt

28.02.2012, 16:26

Forenbeitrag von: »fred2507«

Pan It!

Zitat von »Harry222« Wenn man am Ende eines Levels auf einen Button gegangen ist, ist dieser größer geworden. Hast du das selbst gemacht, oder wird das von Unity unterstützt? Solche speziellen Dinge muss man natürlich selbst programmieren. Für das Spiel habe ich ein relativ umfangreiches Interpolationssystem geschrieben, dass bei den Texten, den Buttons und bei den dynamischen Kamerafahrten (z.B. im Menü oder beim Levelneustart) zum Zuge kommt.

28.02.2012, 15:57

Forenbeitrag von: »fred2507«

Pan It!

Hallo Leute, wollte mal mein aktuelles Projekt vorstellen. Kompakte Infos, Bilder und Beta-Download (PC, Android) gibt es auf meiner Website. Hier die vollständige Spielbeschreibung: „Pan It!“ ist ein physikbasiertes Arcade-Spiel in abstraktem Design. Es wird parallel für den PC und aktuelle Smartphones entwickelt. Ziel in „Pan It!“ ist es, in jedem Level eine gewisse Menge von Kugeln durch einen Parcours mit Hindernissen zu leiten. Dabei steuert der Spieler nicht die Kugeln selber, sondern die ...

19.10.2011, 13:06

Forenbeitrag von: »fred2507«

<p>insert great indie-game title</p>

Hey Leute, hab halt zur Zeit echt viel zutun und daher keine Zeit hier im Forum aktiv zu sein (lese aber oft nebenbei hier im Forum). Freue mich aber, dass da noch Interesse besteht, daher werde ich die nächsten Wochen, wenn ich hoffentlich nicht mehr so viel zu tun habe, noch mal eine aktuelle Version des Projektes zeigen, und noch ein weiteres, an dem ich gerade für IOS arbeite. Bis dann, -Fred

28.04.2011, 21:26

Forenbeitrag von: »fred2507«

Grafikkarte kaputt?

Die GTX 470. Ist zwar eine Generation älter, dürfte aber ein bisschen mehr Leistung haben als die GTX 550. Liegt so im Bereich 150€: http://www.amazon.de/Gigabyte-GeForce-Gr…04018758&sr=8-3

28.04.2011, 18:45

Forenbeitrag von: »fred2507«

Grafikkarte kaputt?

Zitat von »NachoMan« ich empfehle das spiel vorerst nicht zu starten. mir hats eben meine 9800gtx+ zerschossen.(als ich das spiel beenden wollte) bin gerade auf der suche nach der genauen ursache. es scheint kein treiberproblem zu sein, da ich darstellungsfehler im bios habe. hmm, vllt ist die karte zu heiß geworden. Eventuell hast du sie mit einem schlechten Lüfter übertaktet. Das Spiel braucht derzeit ne menge Grafik- und Shaderleistung, so dass ne 9800 gtx auf ner hohen Auflösung in hohe Aus...

28.04.2011, 18:18

Forenbeitrag von: »fred2507«

<p>insert great indie-game title</p>

Ja, die Physik musste ich noch ein wenig anpassen. Unity hat von Haus aus keine guten "Räder". Die sind zwar für Autos recht gut zu gebrauchen, allerdings nicht für Zweiräder, die wie im Game, auch öfters mal ihre Ausrichtung verändern. Daher musste ich ein System scripten, was Teile der Rad-Physik mit normalen Collidern und Rigidbodies kombiniert. Die GooseGogs IOS-Version ist vom Game her fertig, in manchen Leveln gibts noch ein Problem mit dem Videoram, das wird bis morgen hoffentlich gefixed...

28.04.2011, 15:44

Forenbeitrag von: »fred2507«

<p>insert great indie-game title</p>

Schonmal am Anfang geschaut? Das war noch nicht im Video

28.04.2011, 15:17

Forenbeitrag von: »fred2507«

<p>insert great indie-game title</p>

Soo, dann mal die Preview-Version: http://dl.dropbox.com/u/1843016/BlockDing-Preview.zip Steuerung am besten mit einem X-Box Controller, alternativ auch mit den Pfeltasten und den tasten G und H zum Springen. Alles noch in einer Prototypphase, daher noch nicht so performant. Über die Buttons im Game habt ihr die Möglichkeit verschiedene Lichter auszuprobieren, und die Effekte zu deaktivieren. Also dann, ich warte auf euer Feedback Beste Grüße, Fred

24.04.2011, 23:45

Forenbeitrag von: »fred2507«

<p>insert great indie-game title</p>

Hi Leute, hier ein neues Projekt von mir: [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=yC61OFvnauA[/youtube] Ein paar Informationen (demnächst mehr): Was ist es? 2D Sidescroller in 3D Umgebung. Was ist das Besondere? Mit den Triggern eines Controllers kann ich die Räder getrennt springen lassen, so sind coole Stunts möglich. Später kann jeder in einem einfachen Editor eigene Fahrzeuge bauen, dessen Teile zuvor freigespielt werden. Wird es ein kommerzielles Game? Vielleicht, kommt drauf an, wie das Ko...

11.03.2011, 16:19

Forenbeitrag von: »fred2507«

Eure fertigen Projekte

Ja, auch das war nur ein Test-prototyp, in dem ich schauen wollte, ob ich ein 2d Gameplay umsetzten kann, und wie dies grafisch aussehen könnte, auch diesen entwickle ich primär erstmal nicht weiter, bevor ich eine Gameplay-Idee habe, die nicht 0815 ist.

11.03.2011, 16:13

Forenbeitrag von: »fred2507«

Eure fertigen Projekte

Ja, wie gesagt ging es mir weniger darum ein rundes Spiel zu machen, sondern eher, mich schnell in Unity einzuarbeiten, da ich mein nächstes Projekt wohl damit umsetzten werde, und auch eine Auftragsarbeit, die ich demnächst angehen werde. Daher habe ich die Steuerung nicht optimiert, Hauptsache, sie klappt irgendwie. Der Prototyp hat in etwa 2-3 Wochen gebraucht. Der Schattenbug kommt wohl irgendwie durch den Browser, in der standalone-Version hatte ich solche Probleme nicht, da läuft das Teil ...

11.03.2011, 02:00

Forenbeitrag von: »fred2507«

Eure fertigen Projekte

Soo, habe in letzter Zeit mal ein wenig mit Unity herumprobiert. Dabei ist ein kleines Spiel herausgekommen, in dem ich so ziemlich alle Aspekte von Unity mal getestet habe (Vom Scripting, über GUI bis hin zur Physik...). Dieses kleine Zwischenprojekt werde ich nicht weiterentwickeln, was aber bei rausgekommen ist, könnt ihr im Browser mal testen: http://www.projectTwo.goosegogs.de Fred

10.01.2011, 00:40

Forenbeitrag von: »fred2507«

Direct3D 9 - Pixelfarbe

Zitat von »idontknow« Nein, bei GooseGoogs wird bevor aus dem Levelbild (dem Schwarzweißen in dem die Kollisionsdaten stehen!) eine "Collisionmap" generiert anhand von der auf Kollision geprüft wird. Passiert zwar auch zur Laufzeit ist aber praktisch ein einmaliger Aufruf und da das ganze nichtmal während dem wirklichen Spielen pasiert duchaus verkraftbar! richtig. D3D bietet dir die möglichkeit Surfaces anzulegen (mit "CreateOffscreenPlainSurface()"), in das du dann mit "D3DXLoadSurfaceFromFil...

03.01.2011, 16:35

Forenbeitrag von: »fred2507«

GooseGogs Released!

Soo, nun ist es endlich soweit. Nach 1,5 Jahren Arbeit ist es geschafft, GooseGogs ist released. Zur Zeit zwar nur auf folgenden Portalen, die nächsten Tage kommen aber noch Gamesload, Gamersgate und Direct2Drive hinzu, bevor dann die nächsten Wochen Retail, XBLA und Appstore kommen. http://gamerunlimited.gamesplanet.com/ka…gs-2277-13.html http://de.xfirestore.com/pc-spiele/kaufe…oose-Gogs-.html http://games.mediamarkt.at/pc-spiele/kau…oose-Gogs-.html Mangels Zeit hat sich die Demo leider versch...

19.12.2010, 13:03

Forenbeitrag von: »fred2507«

GooseGogs Released!

Zitat von »Crush« Ist Goosegogs 2 schon geplant? Nein, wird es wohl auch nicht geben. Ich bin kein Freund von Fortsetzungen. Allerdings isi ein neues, ganz anderes Spiel geplant. Wenns schon was zu sehen gibt, mach ich nen Thread dafür.

19.12.2010, 02:05

Forenbeitrag von: »fred2507«

GooseGogs Released!

Soo, schon lange gab es nichts mehr vom Spiel zu hören, dafür jetzt umso mehr: Die Arbeiten am Spiel an sich sind beendet, zur Zeit warte ich nur noch auf die ins französische, italienische und spanische übersetzten Versionen, die deutschen und englischen Versionen sind final. Dann wird für die Retailversion noch ein Installer gemacht, und ein Autostartmenü, und fertig Wenn alles glatt geht, ist GooseGogs noch 2010 auf ersten Portalen online, am 31.01.11 folgt die Retailversion, dann im Februar/...

23.08.2010, 10:13

Forenbeitrag von: »fred2507«

GooseGogs Released!

Zitat von »Wümpftlbrümpftl« Wo gabs das denn jetzt auf der GamesCom? Nur im Business-Bereich oder auch für Normalsterbliche erreichbar? Das Spiel wurde im Buisness bereich bei Flashpoint vorgestellt. Hauptsächlich hatte sich Presse angemeldet, die dann im 30-Minuten Takt in kleinen Gruppen von ca 5-10 Leuten das Spiel präsentiert bekamen. Dabei waren Zahlreiche OnlineMagazine (4players, gamingxp...), aber auch Printmedien wie Gamestar, PC-Games, ComputerbildSpiele und Ct, oder ein TV-Beitrag vo...

31.07.2010, 11:52

Forenbeitrag von: »fred2507«

GooseGogs Released!

@BlueCobold: Ich selbst kenne Feist erst seit kurzen und bin durch einen Zufall darauf gestoßen und musste entsetzt feststellen, dass es einige Ähnlichkeiten gibt. Dies war reiner Zufall, und wen ich mir Feist so ansehe, ist der Schweif in Feist ohne Nutzen. Bei mir tötet man so die Gegner. Aber trotzdem hoffe ich jetzt, dass GooseGogs früher als Feist den Markt erreicht.

31.07.2010, 00:27

Forenbeitrag von: »fred2507«

GooseGogs sagt Danke!

Ja, es ist so das GooseGogs nun seinen Publisher gefunden hat. Mehr verrate ich zu diesem Thema erstmal nicht, da das Spiel erst auf der Gamescom offiziell dem internationalen Markt angekündigt wird. Bitte versteht, dass ich vertraglich verpflichtet bin, nichts näheres auszuplaudern, daher bleiben Fragen ala "Wieviel Geld kriegst du" von mir leider unbeantwortet. Eines ist aber klar: Die Zeit der teils öffentlichen Betas ist nun leider beendet. Nun ja, GooseGogs hat eine Entwicklungsgeschichte, ...

Werbeanzeige