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21.02.2004, 16:44

Forenbeitrag von: »Edward«

Fehlalarm....

mal wieder... Wenn man verhindern möchte, dass man die falsche Seite der Kugeln sieht, sollte man den Cull-Mode schon auf CCW setzen. Sonst darf man sich nicht wundern, dass man die hinteren Dreiecke sieht...

21.02.2004, 16:11

Forenbeitrag von: »Edward«

Ja, er hilft... *g* Aber...

Ich kann nun (mit Hilfe des Mesh Viewers) Modelle erzeugen und auch im Programm benutzen. Aber mir ist soeben aufgefallen, dass sich die Texturen mitbewegen, sobald ich die Position der Kamera nach oben oder unten verschiebe. Wie kann ich verhindern, dass die Texturen mitbewegt werden?

21.02.2004, 15:33

Forenbeitrag von: »Edward«

Bezüglich des Buches...

In dem Buch werden ja X-Dateien verwendet. Wie kann ich diese erzeugen? Gibt es ein Tool, welches Modelle in diesem Format speichern oder konvertieren kann? Oder hilft da der Mesh Viewer, der mit dem SDK ausgeliefert wird?

19.02.2004, 23:00

Forenbeitrag von: »Edward«

Aha...

Ich habe mir mal GMax runtergeladen und werde es morgen ausprobieren. Muss ich, um Modelle benutzen zu können, jedes Mal einen Konverter schreiben? Die Modelle aus dem Buch konnten ja auch einfach so geladen werden (waren X-Dateien).

19.02.2004, 21:20

Forenbeitrag von: »Edward«

Danke...

... für den Tipp.

19.02.2004, 21:16

Forenbeitrag von: »Edward«

Also...

... ist es doch eigentlich sowieso besser, vorgefertigte Modelle aus einer X-Datei (oder 3ds-Datei) zu laden, oder nicht? Dann hat man doch diesen ganzen Trouble nicht, oder täusch ich mich da?

19.02.2004, 13:09

Forenbeitrag von: »Edward«

Gut das du da bist...

Ich habe ja, wie bereits erwähnt, eine Reihe von Würfeln, die ich mit einer Textur bepflanzen möchte. Wie müssen denn dann die Texturkoordinaten für die Vertizes aussehen? Ich bin gerade so weit, dass ich nur die Texturkoordinaten für die Vorder- und Hinterseite festlege. Ringsherum wird die T. auch gut dargestellt. Jedoch nicht auf der Ober- und Unterseite... Wie kann, bzw. muss, ich die Koordinaten setzen?

19.02.2004, 12:37

Forenbeitrag von: »Edward«

Wie Modelle erzeugen?

Hallo. Ich habe mich gefragt, womit ihr eure Modelle kreiert. Mit 3D Studio Max? Oder mit anderen Tools? Und wo bekommt ihr sie her, bzw. was kosten und leisten sie? Vielen Dank schon einmal für eure Infos. Alex

19.02.2004, 12:20

Forenbeitrag von: »Edward«

Hat sich erledigt...

Wenn man Texturen verwenden möchte, sollte man auch Texturkoordinaten angeben, gell? :lol: :wall:

19.02.2004, 11:54

Forenbeitrag von: »Edward«

Das funktioniert schon einmal...

Danke für den Hinweis. Wahrscheinlich hat es gefehlt, die "Attenuation1" des Lichts auf einen Wert > 0 zu setzen... Aber jetzt habe ich das Problem, dass auf den Würfeln keine Textur zu sehen ist. Wenn ich die zu ladende Textur verändere (also eine andere T. lade) verändern sich die Würfel zwar in der Farbe (zumindest etwas) aber von Texturen ist dort nichts zu sehen. Woran kann das liegen?

18.02.2004, 19:57

Forenbeitrag von: »Edward«

Klappt nicht so richtig...

Also irgendwie krieg ich das nicht hin... Ich berechne die Vertexnormalvektoren wie folgt: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 tbVector3 v1 = pVertexBufferDaten[Indizes[i + 0] + iStartVertex].vPosition; tbVector3 v2 = pVertexBufferDaten[Indizes[i + 1] + iStartVertex].vPosition; tbVector3 v3 = pVertexBufferDaten[Indizes[i + 2] + iStartVertex].vPosition; // Durch Subtraktion werden die Verbindungsvektoren (sind auch // Richtungsvektoren) ermittelt. tbVector3 vVerb1 = v2 - v1; tbVec...

18.02.2004, 18:26

Forenbeitrag von: »Edward«

Mal schau'n...

Danke euch beiden. Werd' mich mal an die Arbeit machen.

18.02.2004, 17:49

Forenbeitrag von: »Edward«

Beleuchtung und Vertexnormalvektoren

Hallo zusammen. Ich arbeite mich gerade in DirectX 9 ein und versuche, ein kleines Programm zu schreiben, welches Beleuchtung benutzt. Ohne Beleuchtung komme ich gut klar. Aber sobald ich sie einschalten will, sehe ich nicht das, was ich sehen möchte. Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich die Vertex-Normalvektoren falsch berechne. Ich habe im "Raum" nichts anderes als ein paar Würfel, die ich im Code selbst zusammengebastelt habe, und eine Kugel, die aus einer Modell-Datei geladen wird. Bei de...

18.02.2004, 13:34

Forenbeitrag von: »Edward«

Normalvektoren

Hallo David. Kannst du mir sagen, wie man am besten die Vertexnormalvektoren berechnet? Ich bin gerade dabei, mich einzuarbeiten und habe eine ganze Reihe von Würfeln, die ich gern beleuchten würde. Ich habe auch eine Kugel (aus dem Modell, welches du auf der CD mitlieferst) eingefügt. Diese wird korrekt beleuchtet. Der Rest nicht. Vielen Dank. Alex

10.02.2004, 14:22

Forenbeitrag von: »Edward«

Hat sich erledigt....

Wenn man eine Szene vorbereiten will sollte man auch die Funktion "InitScene()" aufrufen, gell? :-D ;D

10.02.2004, 13:37

Forenbeitrag von: »Edward«

Fehler mit DrawPrimitiveUP...

Hallo. Ich habe das Beispielprogramm "Das erste Dreieck" nachprogrammiert - der Code ist identisch mit dem im Buch - doch lässt sich das Dreieck nicht zeichnen... Ich bekomme einen Eintrag mit "InvalidCall" in die Log-File geschrieben. Weiß jemand, woran das liegen kann? Hier der Code: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71...

10.02.2004, 09:32

Forenbeitrag von: »Edward«

Problem in der Direct3DEnum.cpp

Hallo zusammen. Ich habe mal ein Projekt in Visual C++ 6.0 und eines in Visual C++.NET begonnen, um mir die Unterschiede (wenn es welche gibt) aufzuzeigen. Im .NET Studio kommt es in der folgenden Zeile zu einem Zugriffsfehler: Quellcode 1 pDeviceType = (D3DDEVTYPE*)(tbMemAlloc(sizeof(D3DDEVTYPE))); Folgende Meldung (Laufzeitfehler) wird ausgegeben: Unbehandelte Ausnahme bei 0x10032676 in DirectXProjekt1.exe: 0xC0000005: Zugriffsverletzung-Leseposition 0x00000004. Der Pointer pDeviceType ist NUL...

09.02.2004, 11:10

Forenbeitrag von: »Edward«

Das gibt's ja nicht...

Hallo David, ich habe mal die Reihenfolge der Includes in meiner eigenen Projektdatei der Reihenfolge in deinen Beispielen angepasst. Und siehe da... es kommen keine Compilerfehler mehr. Wie kann das sein? Sind die Includes untereinander SOOO vernetzt, dass eine falsche Reihenfolge zu solch massigen Fehlern führen kann? MfG Alex PS: Kompliment zu deinem Buch. Liest sich super.

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