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22.03.2009, 19:14

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Kapitel 12 erweitern (Kollision zwischen Schiff und Asteriod

Ich habe dazu noch extra eine Funktion CheckPlayerCollision geschrieben, da habe ich dann auch versucht dass zuerst wie in CheckCollision mit einer for-Schleife zu lösen aber das ging irgendwie nicht. Vll liegt es ja bei dir auch an der for-Schleife, ich habe da anstatt der for-Schleife eine while-Schleife: C-/C++-Quelltext 1 while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) Kannst ja mal ausprobieren, bei mir gings dann jedenfalls.

22.03.2009, 12:42

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Kleine Videos erstellen

Das war der beste erste Eindruck den ich je hatte bei nem Spiel Das Video ist ja einfach gigantisch Selbst das Crysis Video kann da nicht mehr mithalten. Naja ich glaube Modeling ist nicht so meins, das lasse ich mal lieber.

17.03.2009, 22:29

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Kleine Videos erstellen

Ok, das war mir schon klar dass ich dass niht mal so schnell einfach aus dem Ärmel zaubern kann Aber das man alles noch modellieren muss (ist ja irgendwie klar im nachhinein... ) Gibt es zum Modeling noch andere gute Freeware außer Blender. Dann probiere ich die nächsten Tage mal ein bisschen damit rum.

17.03.2009, 22:01

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Kleine Videos erstellen

Achso, du musst die 3D-Menschen oder was auch immer erstmal so modellieren, wie man es auch für Spiele macht, und nimmt diese dann auch dafür her? Und jede Bewegung davor aufgenommen, nur um es im Intro hernehmen zu können? Das ist ja dann eine Schweinearbeit... Hat irgendjemand von euch so etwas schon mal in bisschen gemacht?

17.03.2009, 21:30

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Kleine Videos erstellen

Hallo, vielleicht kennt ja der eine oder andere das Intro von dem Spiel "The Witcher". Wer nicht, hier ist nochmal der Link: http://www.youtube.com/watch?v=DTAfDCth0rg Jetzt wollte ich fragen ob jemand von euch eine Idee hat wie man solche grafisch hochwertigen Videos macht? Da gibt es ja sicherlich spezielle Programme dazu, weis da jemand ein gutes zu dem es am Besten auch noch ein Tutorial gibt, oder ein Buch, dass sich mit diesem Thema auseinandersetzt. Hat da jemand Erfahrung mit so etwas? W...

12.03.2009, 22:44

Forenbeitrag von: »JoNnY«

[Erledigt] Compiler rundet immer ab?

Hallo, ich habe neulich etwas ausprobiert. Einfach ein Integer deklariert, dann eine Abfrage und danach eine Ausgabe des Wertes. Wieso rundet der Compiler immer ab?? Auch bei 0.999 z.B. Ist da irgendeine Logik dahinter? Nur eine allgemeine Frage, interessiert mich einfach =)

10.03.2009, 13:46

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Explosion bei SDL-Spiel

Wow :shock: Da sitze ich tagelang da und verstehe nicht wieso das nicht funktioniert... Und dabei ist es so simpel Vielen Dank, und ja, das mit den Zeigern ist wirklich nicht so meins Das muss ich mir in der Tat nochmals zu Gemüte führen

09.03.2009, 22:20

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Explosion bei SDL-Spiel

Wie einen wert zuweist? Ich hatte ja mal m_pPlayer = NULL; aber das soll ich ja nicht, da der Zeiger dann uungültig wird. Mhh ich verstehe nicht ganz was du meisnt tschuldigung. Und hättest du einen Vorschlag wie ich anders an mein Ziel komme? Mir fällt da jetzt spontan nicht so wahnsinnig viel ein LG, Jonny

09.03.2009, 21:06

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Explosion bei SDL-Spiel

Ja das habi ich jetzt im Nachhinein auch wieder geändert. CPlayer.hpp: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 public: void SetLevel (int Level) {m_Level = Level;} int GetLevel() {return m_Level;} private: int m_Level; //Aktuelles Level CPlayer.cpp: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 m_Level = 1; // in Init Funktion void CPlayer::UpdateLevel() { //Level je nach Punktestand erhöhen if (m_Points ...

09.03.2009, 17:15

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Explosion bei SDL-Spiel

Na wenn des Level höher wird, sollen sich die Asteroiden schneller bewegen. Das Level wird bei ner bestimmten Punktzahl erhöht in der Funktion UpdateLevel() in CPlayer. Diese Funktion wird in CGame::Run() aufgerufen, bevor die Asteroiden geupdatet und gerendert werden. Von da an müsste CAsteroid ja eigentlich wissen welches Level gerade ist.

09.03.2009, 17:01

Forenbeitrag von: »JoNnY«

Explosion bei SDL-Spiel

Ich habe jetzt ein bisschen rumprobiert. Funktionieren tut es zwar immer noch nicht, aber immerhi stürzt das Programm nicht mehr ab. :lol: Ich habe jetzt noch eine Instanz von CPlayer einfach in die Init-Funktion von CAsteroid geschrieben. Jetzt funktioniert es auch soweit, nur dass wenn dann eben Level 2 ist, das nicht realisiert wird von CAsteroid, und die Asteroiden bewegen sich immer noch mit der gleichen Geschwindigkeit. Hat da jemand irgendeinen Tipp?

09.03.2009, 14:35

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Ach stimmt, ist ja auch egal. Gelöst habe ich es folgendermaßen: CText.cpp: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 void RenderText (const char *Text, int Color_R, int Color_G, int Color_B, int XPos,int YPos, int NumberofFontArray); //Das ist meine Funktion, die Variable NumberofFontArray soll die Zahl im Array sein TTF_Font *m_pFont[2]; // Zeiger auf die Schriftart CTex.hpp: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 //im Konstruktor m_pFont[0] = TTF_OpenFont("Data/KingArthur.t...

08.03.2009, 22:57

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Ok danke funktioniert jetzt. Ich hab mal wieder viiieeeel zu kompliziert gedacht. Btw, kann man sich diese komische Spinne da aus deiner Sig auch als Desktophintergrund einrichten? Dass die sich dann da so bewegt

08.03.2009, 20:33

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Wie meinst du des mit mehrere Schriftarten laden? Wie soll ich das dann machen? Meine Funktion kann ich ja dann wegwerfen, wenn auch die 3. Zeile weg muss. Kannst du mir das mal genauer erläutern?

08.03.2009, 19:51

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Mhh... Stimmt. Wie könnte ich das denn sonst machen? Ich hoffe du weist was ich meine. Des soll halt eine Funktion sein, wo ich das Font und die Größe so bestimmen kann und nicht wie sonst des StandardFont verwendet wird. Also ich muss einfach TTF_CloseFont (m_pFont); TTF_Init(); löschen. Aber dann geht es immer noch nicht, es werden dann trotzdem für alle Texte dieses Font und die Größe übernommen.

08.03.2009, 18:42

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Text.hpp: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 #ifndef TEXT_HPP #define TEXT_HP #include "Framework.hpp" #include "SDL_ttf.h" class CText { public: CText (); ~CText (); void RenderText (const char *Text, int XPos, int YPos); void RenderText (const char *Text, int Color_R, int Color_G, int Color_B, int XPos, int YPos); /*void RenderText (const char *Text, int Color_R, int Color_G, int Color_B, int XPos, int YPos, const char *FontName, int Fontsi...

08.03.2009, 17:57

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Zitat Sehe grade, das eine geschweifte Klammer zu viel ist. Ich glaube eher, dass er RenderText in der CGame::Init() Funktion definiert hat (heißt das bei Funktionen auch deklarieren und definieren?) . Weil am Ende steht noch ein C-/C++-Quelltext 1 // Init[ und am Ende der Funktion steht auch ein m_bGameRun = true; [/cpp]

08.03.2009, 17:16

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Du hast RenderText (const char *Text) in Game.cpp definiert. Soweit ich das sehe C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 void CText::RenderText (const char *Text) { SDL_Color m_Color = {0,0,0}; SDL_Surface *TextToRender = NULL; // Text, der später gerendert wird TextToRender = TTF_RenderText_Solid(m_pFont, Text, m_Color); SDL_BlitSurface(TextToRender, NULL, m_pScreen, &m_Pos); } // RenderText // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init[ sogar noch in der Init-Funktion von CGame. Du sollte...

08.03.2009, 16:36

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Doch nicht #include "Game.hpp" in Game.cpp includieren?? Das macht doch keinen Sinn. Schreib #include "Text.hpp" in die Game.hpp, da wo auch C-/C++-Quelltext 1 2 #include "Player.hpp" #include "Asteroid.hpp" steht. //EDIT: Und das CText *m_pText kommt auch nicht in de Konstruktor, sondern tu das mal in die Game.hpp in due private Variablen dazu.

08.03.2009, 15:08

Forenbeitrag von: »JoNnY«

12. Kapitel durch, nun Experimentierprobleme[Meine Lösung]

Kann es sein dass du nicht: C-/C++-Quelltext 1 #include "Text.hpp" in CGame geschrieben hast?

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