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03.09.2009, 18:00

Forenbeitrag von: »jan91«

header

werden die includes nicht von dem Präprozessor bearbeitet. Dadurch ist es doch blödsinn wenn man die in eine If Abfrage steckt oder??

14.08.2009, 14:45

Forenbeitrag von: »jan91«

Kamerasteuerung - Probleme mit den Rotationsmatrizen

ich weiß nicht genau woran es liegt aber du könntest mal probieren Quellcode 1 D3DXMatrixMultiply(&matrixView,&matrixView,&matrixRotateZ); auszukommentieren und schauen ob es dann geht. Vielleicht vergisst du auch nur "matrixView" wieder auf die Identitätsmatrix zurückzusetzen.

08.07.2009, 14:19

Forenbeitrag von: »jan91«

einfaches fenster

hi wenn du des buch hasch kansch ja von der cd das erste beispiel(kapitel2/Fenster) nehmen. Da wird n Fenster erstellt. Wegen der Fehlermeldung sollte man den genauen Text und obs vom Compiler oder vom Programm kommt wissen. gruß jan PS: mit DirectX kann man soweit ich weiß kein Fenster erstellen nur mit der WINAPI.

03.07.2009, 19:54

Forenbeitrag von: »jan91«

#11: "Rechnen einmal anders", K.d.C., 18.01.2009

ich bin zur abwechslung mal auch für KI. gruß

12.06.2009, 10:17

Forenbeitrag von: »jan91«

Typumwandlung

Danke für die Antworten Ich werd jetzt D3DXVECTOR2 Typ verwenden

11.06.2009, 23:13

Forenbeitrag von: »jan91«

Typumwandlung

Danke für die Antwort Bekomme aber wenn ich deine Codezeile einfüge und die anderen 2 rausmache immernoch den gleichen Fehler. gruß jan

11.06.2009, 22:46

Forenbeitrag von: »jan91«

Typumwandlung

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class c_Vector2 { public: float x; float y; operator D3DXVECTOR2& (){returnD3DXVECTOR2(x,y);} operator const D3DXVECTOR2& ()const{return D3DXVECTOR2(x,y);} }; inline float Vector2Length(const c_Vector2 &v){return D3DXVec2Length(&v);} Wenn ich die Klasse oben kompiliere erhalte ich folgenden Fehler: e:\meine dateien\programmieren\hxe(hobby directx engine)\tests\hxe-test1\hxe-test1\vector2.h(74) : error C2664: 'D3DXVec2Length': Konvertierung des Parameters...

26.05.2009, 20:48

Forenbeitrag von: »jan91«

Ändern der Überschrift eines Fenster

Wie kann man die Überschrift eines Windows Fensters mithilfe der WinApi ändern. gruß jan

16.05.2009, 00:15

Forenbeitrag von: »jan91«

[Erledigt] Unterstützung beim Design einer Engine

Warum willste eigentlich net c++ benutzen. Wenns so machst wie du des beschrieben hast wird doch nur unnötig kompliziert. gruß jan

04.05.2009, 22:13

Forenbeitrag von: »jan91«

schnellere Berechnungen

ne ich vergleich im releasemodus und die zweite frage: ahmmmmmm damits schneller läuft!!!!!

03.05.2009, 20:39

Forenbeitrag von: »jan91«

schnellere Berechnungen

ich hab des mit SSE mal probiert aber des wird eher noch langsamer da der ja bei jedem Funtionsaufruf den Vektor in des komische __m128 format umwandeln muss und dann wieder zurück. spricht eigentlich irgendwas dagegen in seiner eigenen engine des vektorformat von directX zu nehmen?

03.05.2009, 15:17

Forenbeitrag von: »jan91«

schnellere Berechnungen

aus dem buch 3d Spiele Programmierung und wenn dir mal Wikipedia durchliest: "Es gibt eine weitere einfache Methode das Skalarprodukt zu berechnen, und zwar durch komponentenweises Multiplizieren der Koordinaten der Vektoren und anschließendes Aufsummieren." die Formel stimmt schon

03.05.2009, 14:59

Forenbeitrag von: »jan91«

schnellere Berechnungen

Hallo ich hab rausgefunden das die Punktproduktberechnung von DirectX: "D3DXVec3Dot(vector1,vector2)" ca 4 mal schneller geht wie wenn man die Funktion von der TriBase Engine nimmt "tbVector3Dot(vector1,vector2)". Was macht den DirectX da anders bzw wie bekomm ich in einer selbstgeschriebenen Funktion die Geschwindigkeit von DirectX. Gruß Jan PS: Punktprodukt = vector1.x * vector2.x + vector1.y * vector2.y + vector1.z * vector2.z

26.03.2009, 17:39

Forenbeitrag von: »jan91«

Modelle haben keine Texturen

ja ich hab bissle zu früh auf absenden gedrückt. aber isch ja auch egal des tut trotzdem noch net

25.03.2009, 21:01

Forenbeitrag von: »jan91«

Modelle haben keine Texturen

also wenn ich´s exportier und wieder importier pasts noch und der converter funktioniert auch. hab ich mit nem andern 3d Modellprogramm schon getestet. Ich denk eher das ich in Blender irgendwas umstellen muss aber ich hab keine ahnung was.

25.03.2009, 20:43

Forenbeitrag von: »jan91«

Modelle haben keine Texturen

hallole wenn ich in blender ein Modell erstell z-B. einen Würfel. Den dann in .3ds exportier, mit dem Model Converter ins .tbm Format umwandle und des Model dann lade wird die Textur net angezeigt. Wenn ich in Blender Render() dann passt aber alles. weiß jm. woran des liegen könnte. gruß jan

22.02.2009, 13:13

Forenbeitrag von: »jan91«

problem beim Laden vonSchriftarten

ok jetzt hats geklappt hab die falschen zeilen in font.cpp geändert danke nochmal gruß jan

22.02.2009, 13:05

Forenbeitrag von: »jan91«

problem beim Laden vonSchriftarten

Danke So jetzt sinds schonmal 2 Fehler weniger aber der hat immernoch des Problem mit der Effekdatei. Ich hab die paar Zeilen umgeändert und die Engine neu kompiliert. Ne andere Effekt Datei außer die in tbFont.cpp gibt ja in dem Beispiel net gruß jan PS: Innerhalb von 10 min ne Antwort ich glaub schneller geht nichtmehr Hier noch mal die Fehler Quellcode 1 2 3 4 5 6 c:\Dokumente und Einstellungen\Jan\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Schriften\memory(11,3): ID3DXEffectCompiler: State '...

22.02.2009, 11:57

Forenbeitrag von: »jan91«

problem beim Laden vonSchriftarten

hallole bei mir funktioniert des Beispielprogramm 3.4.9 net(Das ist das mit dem Text) Der Zeigt mir den Fehler an "Fehler beim Laden der Schriftarten" und danach gibts irgendeine Speicherverletzung. Hier die Fehler: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 INFO: Texturmanager wurde initialisiert! (tbtexturemanager.cpp, Zeile 43, Funktion tbTextureManager::Init) c:\Dokumente und Einstellungen\Jan\Eigene Dateien\Visual Studio 2008\Projects\Schriften\memory(11,3): ID3DXEffectCompiler: State 'COLORARG1' must be ...

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