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Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 33.

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02.11.2011, 21:53

Forenbeitrag von: »bepo«

Devmania 2011 Fotos

Wird es von den Vorträgen und Projektvorstellungen wieder Videos geben? Da war letztes Jahr einiges interessantes dabei.

14.07.2010, 12:56

Forenbeitrag von: »bepo«

Direct3D11 Shader & Buffer

Mit den tatsächlichen Architekturen selbst, könnte ich inzwischen falsch liegen. Das nVidia seit der 8000er-Serie eine Skalararchitektur verwendet, weiß ich. Bei ATI/AMD habe ich noch irgendetwas mit 5D-Registern im Kopf, weshalb die auf 160*5=800, 320*5=1600, usw. Streamprocessoren kommen. Das scheint bei denen heute noch so zu sein. (Gibt auch des öfteren Streit in Foren unter Fanboys, ob nVidia jetzt mit 240 Streamprozessoren (GTX280) an die 800 (4870er) von AMD rankommt.) Zitat HLSL packing ...

14.07.2010, 11:20

Forenbeitrag von: »bepo«

Direct3D11 Shader & Buffer

Hoffentlich ist das jetzt nicht zu großer Mist: Durch die SIMD-Architektur (add , mad , dp4 , usw.) werden Instruktionen immer auf 4 Fließkommazahlen gleichzeitig angewendet. D.h. es sollten diese auch immer auf einmal aus dem Speicher geholt werden. Daraus ergibt sich die Ausrichtung des Speichers an Vielfachen der Größe eines aus 4 Fielßkommazahlen bestehenden Registers. Pro Takt kann im Idealfall (warmer Cache) eines ausgelesen werden. Würden Daten (z.B. ein Vektor) jetzt über mehrere Registe...

13.07.2010, 20:50

Forenbeitrag von: »bepo«

Direct3D11 Shader & Buffer

Zitat // hier weiß ich noch nicht wie ich ermitteln kann, wie viel Bytes ich für einen individuellen Shader brauche D3D11_SHADER_BUFFER_DESC :ize via ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetDesc Packing Rules for Constant Variables C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 cbuffer ConstantBuffer { float4x4 WorldMatrix; // Offset: 0, size: 64 float4x4 ViewMatrix; // Offset: 64, size: 64 float4x4 ProjectionMatrix; // Offset: 128, size: 64 float4 DiffuseColor; // Offset: 192, size: 16 int LightCount; //...

17.04.2010, 21:08

Forenbeitrag von: »bepo«

[WinAPI] Thread und Fiber

Ein Fiber ist 'Lightweight'-Thread. Bei Threads übernimmt das Betriebssystem das Scheduling, bei Fibers hingegen der Benutzer. Wird z.B.aus Dateien gelesen (ReadFile(...)) oder auf einem Mutex (WaitForSingleObject(...)) gewartet, wechselt das Betriebssystem den Thread. Dieser Wechsel vom User- in den Kernel- Space und anschließend zurück sowie einen Thread-Context-Switch sind relativ teuer und außerdem gibt der Thread seine verbleibende Rechenzeit ab. Kurz gesagt: Ein Fiber ist so etwas wie ein ...

22.03.2009, 11:30

Forenbeitrag von: »bepo«

[Direct3D] Rasterung von grafischen Primitiven

Zitat Und was ich mir als dritte Möglichkeit überlegt habe: Wäre es denkbar, für jedes zu zeichnende Objekt eine passende Textur zu erstellen, diese zu sperren und dann durch das Setzen von einzelnen Pixeln nach bekannten Rasterungsalgorithmen die Objekte direkt in die Textur zu zeichnen? Anschließend könnte man diese 1:1 auf ein Quad mappen. Die Frage ist eben, wie sich das in Sachen Geschwindigkeit zu den anderen Methoden verhalten würde. Das würde sich auch im Shader ohne Textur bewerkstelli...

10.03.2009, 15:38

Forenbeitrag von: »bepo«

Neues Projekt: Brauche eure Hilfe =)

Ohne die Beschränkung auf Spielecharaktere gäbe es in der Opensource-Welt genügend Möglichkeiten: Tux, Puffy, Mozilla, Thunderbird, Firefox, Beasty, Konqi, ...

29.09.2008, 12:40

Forenbeitrag von: »bepo«

Nach 1.610 Metern schon auf Tempo 372: Dodge Viper mit 2.000

unsigned long Ursprünglich ging es mir mit dem Post darum, zu zeigen dass das Dezimalsystem genauso eine Gewohnheit ist, wie alles andere, um das es hier geht. Und es ist durchaus sinnvoll, bei der Zeitrechnung unter anderem den Umlauf der Erde um die Sonne zu berücksichtigen. Ein Vorteil des Monats ist unter anderem, dass er den Fortschritt des Jahres und somit auch zu einem gewissen Grad die Jahreszeiten anzeigt. Das Jahr hätte bei Dir 36,52421875 Wochen und somit bei der Unterteilung eines Ja...

29.09.2008, 12:02

Forenbeitrag von: »bepo«

Nach 1.610 Metern schon auf Tempo 372: Dodge Viper mit 2.000

Zitat von »"unsigned long"« 10 Tage Und wieso ausgerechnet das Dezimalsystem verwenden? Zitat von »"Genion"« Haben wir immer schon gemacht, werden wir auch immer so machen.

26.08.2008, 14:56

Forenbeitrag von: »bepo«

D3D10 Inputlayout

Ich habe jetzt alles so weit wie möglich reduziert, der Fehler bleibt aber der selbe. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 struct VS_INPUT { float3 position : POSITION; }; struct PS_INPUT { float4 position : SV_Position; }; PS_INPUT vertexMain(VS_INPUT input) { PS_INPUT output; output.position = float4(input.position, 1); return(output); } float4 pixelMain(PS_INPUT input) : SV_Target { return(input.position); } technique t0 { pass p0...

26.08.2008, 13:04

Forenbeitrag von: »bepo«

D3D10 Inputlayout

Ich habe keine Ahnung, wieso dass nicht funktioniert. Der Effekt wurde erfolgreich geladen, ich kann Effektvariablen erfolgreich wieder auslesen. CreateInputLayout gibt E_INVALIDARG zurück. passDesc enthält als Name einen leeren String und gibt als Größe der Inputsignatur irgendwas größer 5000000 an. Kann das stimmen? Zitat D3D10: ERROR: ID3D10Device::CreateInputLayout: Encoded Signature size doesn't match specified size. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D3D10_PASS_DESC passDesc; p_effect->...

16.01.2005, 15:16

Forenbeitrag von: »bepo«

Dreieck wird nicht gerendert!

Ich habe ein paar Klassen erstellt. Allerdings funktioniert die Anzeige eines Dreiecks nicht. Wenn ich aber ein Dreieck mit Pixelpositionangaben (im Code als Kommentar) verwende wird das Dreieck angezeigt. Meine Matrixfunktionen und color-Klasse funktionieren. Habe ich irgend eine falsche Einstellung gesetzt? Bei Font.Begin() tritt außerdem ein Speicherfehler auf, sobald das Pixelangabendreieck gezeichnet werden soll (Es wird nur der Effekt begonnen. Er wurde korrekt erstellt!). Quellcode 1 2 3 ...

04.01.2005, 18:10

Forenbeitrag von: »bepo«

D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING -Problem

Wenn ich mit meiner Vertexbufferklasse, ählich der aus dem Buch, einen Vertexbuffer erstelle kommt eine Speicherfehlermeldung, dass blablabla nicht in blablabla geschrieben werden konnte. Setze ich allerdings bei der Erstellung des Grafikdevices D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING ein Funktioniert es. An der Grafikkarte sollte es eigentlich nicht liegen(RADEON 9800PRO).

12.10.2004, 20:36

Forenbeitrag von: »bepo«

std::vector an angegebenen Ort

Ich habe jetzt ein paar Versuche hinter mir und habe festgestellt, dass alle (egal wie viele Einträge) std::vector eine Größe von 16 Bytes haben. Das heißt, dass sich mein Probem erledigt hat. Er müssten eigentlich wie eine Liste mit Zeigern auf das jeweils nächste Element aufgebaut sein.

12.10.2004, 16:09

Forenbeitrag von: »bepo«

std::vector an angegebenen Ort

Ich hab jetzt mit reserve() den std::vector auf 100 gesetzt. Der Vektor wird an einer von mir bereitgestellten Adresse erstellt. Was aber wenn ich mehr als 100 Einträge benötige, da auf meinem Heap nach dem Vektor Daten sind. Und ist ein Eintrag so groß wie der Datentyp der da drinne ist, oder hat er eine andere Größe?

11.10.2004, 17:49

Forenbeitrag von: »bepo«

std::vector an angegebenen Ort

Ich möchte einen std::vektor an einer bestimmten Stelle im Speicher erstellen. Wie geht das? Kann mann auch die einzelnen Einträge an einen bestimmten Ort erstellen?

28.09.2004, 16:15

Forenbeitrag von: »bepo«

Framebasierte Speicherallokation

In GEMS1(dt.) ist bei den Programmiertechniken ein Kapitel über Framebasierte Speicherallokation. Wie das alles funktioniert verstehe ich, allerdings ist mir unklar, wie der Autor zum Beispiel ein Mesh in den Arbeitsspeicher lädt. Das sieht ungefähr so aus: C-/C++-Quelltext 1 2 3 Object Obj; &Obj = AllocFrameMemory(/*Größe des Objekts*/); Obj = LoadObject(/*Mesh*/); Da aber ein Mesh nur in den Arbeitsspeicher kommt, wenn D3DPOOL_MANAGED angegeben ist, frage ich mich wie ich die Kopie des Meshes ...

23.09.2004, 15:50

Forenbeitrag von: »bepo«

Dateigröße abfragen?

Wie kann man die Größe einer Datei abfragen?

16.08.2004, 21:24

Forenbeitrag von: »bepo«

Unaufgelöstes Symbol bei Inline-Funktionen in DLL's

oh, entschuldigung, irgendwie hab ich noch dass 'im Projekt' wieder gelöscht.

15.08.2004, 16:22

Forenbeitrag von: »bepo«

Unaufgelöstes Symbol bei Inline-Funktionen in DLL's

Ich habe eine Dll erstellt, in der die Klasse CDirect3D ist, die einige inline-Funktionen hat. Diese Funktionen verursachen, dass der Kompiler eine Fehlermeldung ausgibt, dass m_pD3DDevice(und alle anderen Variablen die inline verwendet werden) nicht aufgelöst ist. Sind die inline-Funktionen jedoch nicht inline-deklariert, tritt der Fehler nicht auf. In der Direct3D.h: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 class __declspec(dllexport) CDirect3D { public: ... static inline void BeginScene() { m...

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