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13.09.2008, 09:52

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Singleton Pointer

Zitat von »"David_pb"« Nur um sicher zu gehen, ich meinte diesen Aufruf: C-/C++-Quelltext 1 m_pFoo* = m_pSingleton::GetInstance()->GetFoo(); Ja, den meinte ich doch Zitat von »"David_pb"« Zur Freigabe: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 Foo::Release() { if(m_pSingleton) { delete m_pSingleton; m_pSingleton = NULL; } } Wenn "Foo" den statischen Zeiger kennt. Allerdings musst du darauf achten, dass du die Release Methode vom Singleton auch aufrufst. ClassA::Release() wird nach der Hauptschleife und ...

13.09.2008, 09:39

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Singleton Pointer

Ja, ich habs gerade herausgefunden kurz bevor du geschrieben hast. Wie gesagt war ein Denkfehler meinerseits. Das handelt sich dabei um den EventHandler, der wird dann in der Releasefunktion im Destruktor von "ClassA" wieder frei gegeben. ClassA.cpp C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ClassA::Init() { m_pFoo = CreateFoo(); } ClassA::Release() { m_pFoo->Release() } Foo.cpp C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 Foo::Release() { if(m_pSingleton) { delete m_pSingleton; m_pSingleton = NULL; } } Ich hoffe d...

13.09.2008, 09:26

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Singleton Pointer

Hat sich erledigt, Danke. Statt: ClassA.cpp C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ClassA* GetInstance() { if(!m_pSingleton) { m_pSingleton = new ClassA(); return m_pSingleton; } return NULL; } Das hier: ClassA.cpp C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ClassA* GetInstance() { if(!m_pSingleton) { m_pSingleton = new ClassA(); return m_pSingleton; } return m_pSingleton; } Tja, immer diese Denkfehler :lol: Aber trotzdem Danke...

13.09.2008, 02:58

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Singleton Pointer

Guten Morgen, ich hab da ein kleines Problem. Ich möchte einen Singletonpointer in der WndProc nutzen. Ums kurz zu machen mal ein Beispiel: ClassA.h C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Class A { public: static ClassA* GetInstance(); Foo* GetFoo(); ... private: ClassA(); static ClassA* m_pSingleton; Foo* m_pFoo; ... } ClassA.cpp C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ClassA* ClassA::m_pSingleton = NULL; LRESULT CALLBACK WndProc(/**/) { m_pFoo* = m_pSingleto...

10.09.2008, 11:16

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Der gute alte VertexBuffer und andere Probleme

Ok, damit hab ich dann alles denk ich. Danke nochmal für die schnelle Hilfe...

10.09.2008, 11:05

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Der gute alte VertexBuffer und andere Probleme

Ahh :idea: . Jetzt wird mir die sache schon klarer, das kommt davon wenn man zu kompliziert denkt :-). Nochmal ganz kurz auf die Frage mit den Materialien und den Lichtern, kann ich dann theoretische die Materialien des Models z.B. vor dem SetStreamSource() in der Rendermethode setzen und analog beim Dreieck? Das Licht setze ich dann sozusagen "allgemein", sozusagen bevor die beiden Sachen gerendert werden?? Das ist dann aber auch wirklich die letzte Frage :-)

10.09.2008, 10:49

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Der gute alte VertexBuffer und andere Probleme

Wahrscheinlich die sache mitm dynamischen VB usw. könnt ich mir denken. Ich weiß nicht ob ich das jetzt richtig verstanden hab: Achtung noob pseudocode :-) Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 // Model Model->Load(/*irgentwas*/) { //-> Daten speichern } Model->Render(/**/) { //-> CreateVertexBuffer(/**/); //-> VB->Lock(/**/); //-> VB->Unlock(/**/); //-> SetStreamSource(/**/); //-> DrawPrimitive(/**/); } // "0815" Dreie...

10.09.2008, 10:14

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Der gute alte VertexBuffer und andere Probleme

Zitat Nimm für alles Vertexpuffer. Sorry, wenn ich jetzt nochmal frage. Wie für alles :?

10.09.2008, 09:54

Forenbeitrag von: »Systematic_Chaos«

Der gute alte VertexBuffer und andere Probleme

Hallo zusammen. Ich hätte da mal ein paar Fragen, die mich schon länger beschäftigen . 1. Wie setzt man den Vertexbuffer(/Indexbuffer) richtig ein? Was ich meine ist, woran mache ich fest wann oder für was ich einen eigenen VB brauche. Je nach Primitive Type oder am Objekt an sich (z.B. einen für jedes Mesh, usw.) oder je nach größe der Datenmenge, die sich in meiner Szene vor dem Rendern angesammelt hat? 2. Ich weiß nicht, ob es mir nur so geht, aber ich bekomm das irgentwie nicht in den Kopf. ...

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