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20.08.2008, 01:40

Forenbeitrag von: »blub«

D3DADAPTER_IDENTIFIER9 DriverVersion

Ich frage mich gerade, was ich mit der Ganzzahl anfangen kann, die im Element "DriverVersion" der D3DADAPTER_IDENTIFIER9 Struktur steht. Bei David im Buch (1. Beispielprogramm) ist es z.B. 658192. Bei NVidia/Ati gibt es für die Treiber ja offizielle Namen wie "Forceware 169.25" oder "Catalyst 8.6". Die Nummer des D3DADAPTER_IDENTIFIER9 finde ich aber nirgendwo im Internet als Treiberbezeichnung (z.B. liefert google "658192 driver" nichts brauchbares). Hängt die Zahl überhaupt irgendwie mit diese...

11.08.2008, 21:37

Forenbeitrag von: »blub«

Lösung: Problem mit tbFont und dem Erstellen von Effekten

Habe nun alles so geändert wie von dir beschrieben. Nun kommt aber ein anderer Fehler. Im Log ist nicht zu erkkennen, ob er davor oder danach auftritt, denn er tritt wie der "Texture"-Fehler direkt nach dem Initialisieren der DirectSound-Komponente auf. Allerdings ist es kein Absturz mit Windows-Fehlersuche, sondern der Hintergund des Spielfensters wird schwarz(bei dem "Texture"-Fehler blieb er transparent) und es kommt eine Meldung: "Fehler beim Initialisieren des Spiels!" Log: Quellcode 1 2 3 ...

10.08.2008, 19:12

Forenbeitrag von: »blub«

Lösung: Problem mit tbFont und dem Erstellen von Effekten

Ich habe in allen Effektdateien sowie in tbFont.cpp und tbSkyBox.cpp alle Vorkommen von "Texture" durch "Tex0" ersetzt und es kommt immernoch der gleiche Fehler. Vielleicht habe ich auch zuviel ersetzt. Habe zum Beispiel auch noch an anderen Stellen als die von dir genannten Ersetzungen vorgenommen: " Texure[0] = <Texture>;\n" (also auch Texture[0] in Tex[0] umbenannt) Zeile 82 int tbFont.cpp " ColorArg1[0] = Texture;\n" Zeile 86 int tbFont.cpp " AlphaArg1[0] = Texture;\n" Zeile 90 int tbFont.cp...

09.08.2008, 23:52

Forenbeitrag von: »blub«

Absturz der TriBase Engine

Danke erstmal für die Antworten, Fragen habe ich auch noch einige bis ich das Problem mit D3DX verstanden habe . Warum sollte ein redist-downgrade nicht helfen, wo das D3DX doch in der redist enthalten ist (und damit mit ge-downgraded würde)? Dann würde doch die Syntax der Effekte wieder mit der übereinstimmen, die David beim Entwickeln der Spiele nutzte. Aber mit dieser (alten) D3DX-Effekt-Syntax würden dann evtl neuere Spiele nicht mehr funktionieren, wenn die unter der Annahme der neueren Syn...

09.08.2008, 15:46

Forenbeitrag von: »blub«

Absturz der TriBase Engine

Ich werde deine Lösung aus dem anderen Thread morgen mal ausprobieren, aber fürs Verständnis der Problematik ich würd gern noch wissen was es mit den redistributables und D3DX auf sich hat. Fasse mal kurz zusammen wie ich die Microsoft-Erklärungen dazu verstanden hab. Wäre nett, wenn du mir sagen kannst wo ich falsch liege. Microsoft bietet folgende Downloads zu DirectX an: http://www.microsoft.com/downloads/Browse.aspx?displaylang=de&categoryid=2 Die redist enthält nichts weiter als die DirectX...

09.08.2008, 08:44

Forenbeitrag von: »blub«

Absturz der TriBase Engine

Du meinst sicher nur die DirectX-Version, oder? Das SDK kann doch damit nichts zu tun haben, denn bei mir kommt der Absturz auch bei den von David auf der CD mitgelieferten exen (mit dem gleichen Log). Ich nutze DX10, Revan DX9.? wobei ich nicht weiß ob bei Revan auch die mitgelieferten exen abstürzen oder nur seine selbstkompilierten Sachen. Ich werde die mitgelieferten (vorkompilierten) Programme mal auf anderen (älteren) Rechnern ausprobieren, vermute dort wird es ohne Installation irgendwelc...

07.08.2008, 21:02

Forenbeitrag von: »blub«

Keine Anwendung mit TriBase Engine funktioniert

Habe dieselben Probleme. Zum Beispiel Galactica lässt sich erfolgreich kompilieren. Beim Starten komme ich bis zum Konfig-Menü. Wenn ich dort auf Ok klicke, stürzt es ab (warte dann bis Windows mit seiner Fehlersuche fertig ist) und das Logfile bricht ab (wie in Revans erstem Beitrag). Wenn ich bei dem Fenster von Windows "Galactica.exe funktioniert nicht mehr - es wird nach einer Lösung gesucht..." aber auf "Abbrechen" klicke, geht das Logfile noch weiter und es steht das Gleiche drin wie bei K...

06.08.2008, 18:18

Forenbeitrag von: »blub«

Linker-Fehler beim Kompilieren der Engine

Danke, daran lag es wohl (habe jetzt die x86 Verzeichnisse genommen). Das Projekt ging nun ohne Fehler zu "erstellen". Einzige Warnung die auftrat: Quellcode 1 2 3 1>.\wxdebug.cpp(11) : warning C4603: "_WINDLL": Das Makro ist nicht definiert, oder die Definition wurde nach Verwendung des vorkompilierten Headers geändert. 1> Makro zu vorkompiliertem Header hinzufügen statt hier zu definieren 1> ".\wxdebug.cpp(13)": Verwendung eines vorkompilierten Headers Danach habe ich es auch einmal mit "Neu E...

05.08.2008, 23:38

Forenbeitrag von: »blub«

Linker-Fehler beim Kompilieren der Engine

Hallo, ich habe die 3.Auflage des Buches und wollte heute alles Notwendige für die Programmierung einrichten. Ich benutze Windows Vista 64-Bit und Visual Studio 2008. Dazu habe ich mir das aktuelle (Juni) DirectX-SDK installiert, und den Tribase-Ordner auf Platte kopiert. Das Plattform-SDK habe ich nicht installiert, denn es ist ja soweit ich das verstanden habe durch das Windows-SDK abgelöst worden. Nach dem Öffnen der "TriBase 2005.sln" musste ich das Projekt dann nach 2008 konvertieren lassen...

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