Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 1 000. Es gibt noch weitere Suchergebnisse, bitte verfeinere deine Suche.

Werbeanzeige

13.04.2022, 06:32

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Welche 3D-API nehme ich?

Hallo Schrompf, also deine Hingabe zu deinem Framework, dass du ueber so lange Zeit pflegst, beeindruckt mich, dass ich jetzt nach ca. 6 Jahren mal wieder etwas in diesem Forum zum Besten geben moechte Ich selbst war ja immer ein Fan davon, bei einem Spiel alles von Grund auf selbst zu entwickeln, daher kann ich deine Leidenschaft denke ich gut nachvollziehen. Mit meinem mittlerweile auf Eis gelegten Projekt LLGL hatte ich 2015 versucht, mir eine neue Grundlage in Form eines Abstraktionsleyers z...

22.09.2017, 15:02

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

OpenGL problem mit Shader.

Du scheinst den alten GLSL Standard zu nutzen, was im Grunde kein Problem sein sollte, aber ich meine, dass man auch da immer die GLSL Version angeben muss. Andernfalls ist es von der Fehlertoleranz des Treibers abhängig, ob dein Shader kompiliert oder nicht. Füge am besten mal folgende Zeile deinen Shadern hinzu (muss vor allen anderen Präprozessordirektiven und Anweisungen erscheinen): C-/C++-Quelltext 1 #version 120 Ich empfehle dir dazu auch den glslangValidator (Khronos' Referenzcompiler), ...

14.03.2017, 16:46

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

Zitat von »Techel« Sachen wie std::make_unique und enum class kannst du aber schon erwarten. Das mit std::make_unique stimmt wohl, das werde ich vermutlich auch demnächst umstellen. enum class verwende ich schon durchgehend (außer für Flags), das ist aber auch schon seit C++11 dabei.

14.03.2017, 10:55

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

Zitat von »Techel« Warum kein C++14? Die einzige Plattform, auf der man Hlsl zu Glsl konvertieren wollte, ist Windows und alle Compiler dafür unterstützen C++14. Was meinst du mit 'alle Compiler unter Windows'? Der Support von neuen C++ Features hängt gerade bei Visual C++ immer hinter her (im Vergleich zu gcc und clang) wie man hier sehen kann. Außerdem ist die Übersetzung von HLSL zu GLSL besonders auf nicht-Windows Platformen interessant! Unter Windows könnte man ja einfach Direct3D benutzen...

14.03.2017, 10:47

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

Zitat von »Legend« Mein Kenntnisstand ist, dass Fragmentshader ihre berechnete Farbe über gl_FragColor ausgeben müssen. gl_FragColor ist seit GLSL 1.30 veraltet, man kann es aber noch verwenden, wenn man will. Seit GLSL ab Version 1.30 die varyings durch in/out Semantics abgelöst hat, deklariert man im Fragmentshader seine eigenen Fragement outputs. Würde ich deinen Shader manuell übersetzen, könnte das z.B. so aussehen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 #version 130 sampler2D tex0; i...

12.03.2017, 15:04

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

Falls jemand von euch mit DirectX und OpenGL in C# programmiert: der XShaderCompiler hat jetzt auch einen komfortablen C# wrapper: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 using System; using System.IO; namespace Example { class Program { static void Main() { // Create instance of the XShaderCompiler var compiler = new XscCompiler(); // Fill the shader input descriptor structure var inputDesc ...

07.12.2016, 21:45

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Gameboy Classic Platformer

Sehr cool, erinnert mich ein wenig an die Zeit, als ich noch Kerbys Dreamland auf dem Gameboy gespielt habe Allerdings würde es mir besser gefallen, wenn man die Sprunghöhe beeinflussen könnte, je nach dem wie lange man die "Nach Oben"-Taste gedrückt hält. Gruß, Lukas

07.12.2016, 11:59

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

std::to_string verwende ich bereits wo es geht, aber "ToString" gibt es als Member-Funktionen. "FromString" ist eher ein work-around, das stimmt. std::make_unique ist allerdings erst seit C++14 im Standard, dafür habe ich mein eigenes geschrieben, weil die Zielsprache strikt C++11 sein soll. "MakeShared" habe ich (inkonsequent) angefangen zu nutzen, wegen dem (von dir bereits erwähnten) Memory Pool - der ist aber im Moment nur experimentell.

06.12.2016, 22:29

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Anfänger freundliches GUI Framework für C++ gesucht

Zitat von »Heni« wxWidgets: + viele Features + nativer Look - ziemlich kompliziert - teilweise gar nicht zum laufen bekommen - schreckliche Dokumentation - Überladen - wirkt ziemlich, nun ja zusammengeflickt... Meinst du hier das gleiche wxWidget das ich kenne, oder gibt's da noch eine schlechte Variante von?

06.12.2016, 17:36

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

XShaderCompiler (HLSL nach GLSL Übersetzer)

Hallo allerseits, neben meinem LLGL Projekt, habe ich vor einigen Wochen wieder die Arbeit an meinem HLSL Cross Compiler Projekt aufgenommen. Inzwischen kann man mit dem Compiler schon (teilweise) etwas anfangen Soeben habe ich den erste Pre-Release (v0.02-alpha) auf github mit fertigen Binaries für Win32, MacOS und Linux hochgeladen. Da es ein Pre-Release ist, solltet ihr allerdings noch nicht zu viel erwartet, aber ich bin nunmal ungeduldig und möchte das Projekt endlich einmal vorstellen Dem ...

05.11.2016, 22:38

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Suche OpenGL Extension zu bestimmter GL Funktion

Zitat von »Spiele Programmierer« Die glClearBufferfv-Funktion leert wohl einen Teil des Framebuffers. Es scheint mir daher naheliegend, dass die Funktion aus einer Framebuffer-Extension von OpenGL 3.0 kommt. Laut dem OpenGL Wiki ist das GL_ARB_framebuffer_object. Dort kann ich aber keinen Hinweis auf glClearBufferfv finden. Möglicherweise gibt es zu dieser nicht gerade neuen Funktion keine passende Extension? Das ist auch meine Überlegung gewesen. Ich lade diese Funktion im Moment einfach zusam...

04.11.2016, 15:23

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Suche OpenGL Extension zu bestimmter GL Funktion

Zitat von »Schrompf« https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glClearBuffer.xhtml Denk Link kenne ich auch, ich hab ja auch schon erwähnt, dass es Teil des GL 3.0 Core Profiles ist. Aber gibt es dafür keine spezifische Extension?

04.11.2016, 13:53

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Suche OpenGL Extension zu bestimmter GL Funktion

Ich versuche mal wieder die OpenGL Extension einer Funktion zu ermitteln, aber selbst in dem Dokument "glspec30 with changes marked" finde ich nichts dazu. Auch Google kann die Funktion leider nicht finden, zumindest weiß ich nicht wo nach ich noch suchen soll. Ich suche diesmal die GL Extension für glClearBufferfv, die Teil des OpenGL 3.0 Core Profiles ist. Kennt diese Extension jemand, oder habt ihr weitere Ideen, wie man danach suchen muss?

25.10.2016, 11:27

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Problem mit IDirect3D9::CreateDevice() (nullptr Rückgabe)

Kannst dir ja mal anschauen, wie ich das in meiner alten Engine gemacht hatte: Weiter unten bei der Funktion Direct3D9RenderContext::createRenderContext Ansonsten fällt mir so auf die Schnelle an Unterschieden nur auf, dass bei meinem Code "D3DSWAPEFFECT_COPY" oder "D3DSWAPEFFECT_FLIP" genutzt wird und bei dir "D3DSWAPEFFECT_DISCARD", sowie ein "BackBufferCount" von 1 anstatt 2 wie bei dir. Gruß, Lukas

11.10.2016, 19:01

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

LLGL

Hallo zusammen, ich habe soeben den ersten Pre-Release meines aktuellen Projekts hochgeladen: LLGL (Low Level Graphics Library) 0.01 Beta. Es handelt sich um eine 'dünne Abstraktionsschicht' für OpenGL und Direct3D 11. Direct3D 12 und Vulkan sollen noch folgen. Es handelt sich also nicht um eine 3D Engine, sondern lediglich um eine vereinheitlichte Schnittstelle um (später einmal) möglichst viele Rendertechnologien nutzen zu können. Ich versuche in dem Interface möglichst einen guten gemeinsamen...

06.10.2016, 12:49

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Jemand Erfahrung mit OpenGLES und dem Android NDK in Visual Studio 2015?

Hi, ich installiere gerade ein größeres VisualStudio 2015 Paket, weil ich mal den Android NDK Support und OpenGLES in VisualC++ ausprobieren will. Hat schon jemand etwas Erfahrung damit gemacht? Ich hatte vor einigen Jahren mal ein Thridparty Plugin für VisualStudio 2010 installiert um das Android NDK in VisualStudio nutzen zu können, aber das war nicht sehr komfortabel. Gruß, Lukas

04.10.2016, 17:03

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

D3D11 Multi-Sampled Render Target (GELÖST)

Hallo zusammen, ich könnte mal wieder eure Hilfe gebrauchen. Ich arbeite gerade zum ersten Mal mit multi-sampled render targets in D3D11 und das Ergebnis sieht nicht so ganz richtig aus Anbei die Bilder: 1. zeigt das render target mit meinem OpenGL renderer (8x Multi-sampling) und das 2. zeigt das render target mit meinem Direct3D 11 renderer (auch 8x Multi-sampling). Beide render targets haben zu Testzwecken eine Auflösung von 64x64 Texel. Depth-Stencil, Depth-Stencil-View (DSV), Render-Target ...

12.09.2016, 17:23

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Schlechte switch-case Optimierung in MSVC14

Danke für eure Testergebnisse und Beispiele. Schade, dass MSVC diese Optimierung hier nicht vornimmt, aber ich werde meinen Code erst mal so lassen wie er ist, denn so erscheint er mir am elegantesten, wenn auch nicht 100% optimal, aber darum kümmere ich mich erst, wenn es ein ernst zunehmender Flaschenhals wird. Zunächst einmal wollte ich nur aus Interesse wissen, warum MSVC das hier nicht macht. Gruß, Lukas

11.09.2016, 23:54

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Schlechte switch-case Optimierung in MSVC14

Auch wieder wahr, und die CPU Pipeline lädt meines Wissens bei direkten Sprüngen die nächsten Instruktionen direkt ab der Sprungadresse weiter. Dann könnte das sogar wirklich die optimalere Variante sein. Und ja, das ist der Release Build. Aber an dieser Stelle, sieht der Assembly im Debug Build fast genau so aus.

11.09.2016, 22:48

Forenbeitrag von: »LukasBanana«

Schlechte switch-case Optimierung in MSVC14

Das ist kein ernstes Performance Problem, aber im Moment interessiert mich nur, warum der Compiler so etwas nicht selbst optimieren kann. Denn genau das sollte der Compiler tun, damit ich mir eben nicht selbst den Kopf über derartige Optimierungen zerbrechen muss.

Werbeanzeige