Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-9 von insgesamt 9.

Werbeanzeige

06.06.2009, 22:20

Forenbeitrag von: »OnSoL«

[D3D10]Device Kapseln

Ich baue mir einen Wrapper für das Device, samt Fenster. In diesem Wrapper wird Rendering, WindowManager spezifisches gekapselt. Ich bin aber noch am überlegen,ob ich den Renderer da rauslöse. Ausserdem wird in dem Wrapper gerade auch EventManagment gemacht. Ich finde EventManagment und WindowManager gehört zussammen.

06.06.2009, 20:24

Forenbeitrag von: »OnSoL«

[D3D10]Device Kapseln

Asmodiel: Ja, das hab ich zuerst gelernt und dann C++ als addon, aber die konzepte sind schon ein wenig anders. Trotzdem würd ich sagen, das mir das Objekt orientierte mehr liegt als das strukturelle programmieren.

06.06.2009, 18:38

Forenbeitrag von: »OnSoL«

[D3D10]Device Kapseln

Dann werd ich es wohl mit dem C'tor machen und den Factories in meiner Window Klasse. Wieso brauch Directx auch immer dieses Device, um Shader, texturen, etc zu erstellen. Mit OpenGL hät ich dieses Problem nicht

06.06.2009, 17:43

Forenbeitrag von: »OnSoL«

[D3D10]Device Kapseln

Dann müsste ich aber meiner Effect klasse, eine D3D10 spezifisches D3D10Effect* im Konstruktor übergeben, was ich auch vermeiden will.

06.06.2009, 17:26

Forenbeitrag von: »OnSoL«

[D3D10]Device Kapseln

Jedes mal das Device übergeben zu müssen ist nicht wirklich das Gelbe vom Ei. Die Singleton Methode sagt mir mehr zu, doch Singletons sind auch nicht wirklich toll. Langsam muss ich aber auch eine Entscheidung treffen, sonst häng ich wieder jahrelang an einem Designproblem und werd nicht fertig. Ich würde eine Klasse bauen, die eine Mischung aus "Factory und Singleton" ist, die mir jegliche Pointer auf DirectX devices zurückgibt, jedoch werde ich diese Klasse nicht dem Klient öffentlich machen u...

06.06.2009, 11:34

Forenbeitrag von: »OnSoL«

[D3D10]Device Kapseln

@Asmodiel: Statt dem Singleton könnt ich die Variable gleich global machen. @BlackSnake: Dann muss ich jedem Objekt, das in einer dieser Factories gebaut wird, das ID3D10Device als pointer übergeben, doch ich wollte, soweit es geht, Direct3D spezifische Strukturen kapseln und es vermeiden mit Direct3D spezifischen Objekten um mich zu werfen.

06.06.2009, 01:11

Forenbeitrag von: »OnSoL«

[D3D10]Device Kapseln

Ich habe mein ID3D10Device* in meiner Window Klasse gekapselt. Folgendes Problem tritt jetzt auf, wenn ich jetzt eine Shader Klasse schreibe, so brauch die Shader Klasse das ID3D10Device* objekt, um ID3D10Effect* zu initialisieren. Ich will es möglichst vermeiden, das alle möglichen Klassen, die ein ID3D10Device* brauchen diesen im Konstruktor übergeben bekommen. Was fändet ihr schöner, das device global zu machen und dafür die übergabe bei den Konstruktoren zu sparen, oder das device weiterhin ...

16.03.2008, 14:12

Forenbeitrag von: »OnSoL«

Rotations Matrix

Warum rotiert eine Rotationsmatrix, ich kann mir garnichts drunter vorstellen, warum diese matrix etwas rotiert. Bei wikipedia sehe ich auch nur, wie man diese Aufbaut, aber warum ausgerechnet diese matrix eine Punkt rotiert, weiß ich nicht. Kann mir das wer erklären?

14.03.2008, 20:54

Forenbeitrag von: »OnSoL«

Anfang mit DirectX

lohnt es sich mit Tetris anzufangen, wenn man 2 jahre C++ erfahrung hat und schon nen Tetris mit Win32 Console hat und nen paar tic tac toe ableger?

Werbeanzeige