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Ok, bei sc1.Present(); sollte man schon den Handle für das Fenster reinschreiben, in welches man rendern will, sonst wird es schlecht gehn. Danke euch.
Hi! Sorry, wenn ich das Thema nochmals aufgreifen muss, aber bei mir haut das mit den Swapchains nicht ganz hin. Ich habe zwei Forms und in beiden möchte ich dieselbe Szene rendern. Ich erzeuge daher im ersten Fenser wie gewohnt mein Device C-/C++-Quelltext 1 m_oDevice = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, m_oPresentParams); und meine Present Parameters. Dann erzeuge ich zwei Swapchains: C-/C++-Quelltext 1 2 sc1 = new SwapChain(m_oDevice, m_oPresentPara...
Sehr gut, dann werd ich mir das mal genau anschaun. Vielen Dank euch für die sehr gute Hilfe lg enne
Ok, vielen Dank für die Links. Eigentlich würde ich gerne folgendes machen: Ich hab zwei Fenster, wobei in jedem Fenster ein Zylinder gerendert werden soll. In einem der beiden Fenster soll der Zylinder dreidimensional dargestellt werden, im anderen Fenster jedoch zweidimensional in Strickgrafik. Das heißt, dass in diesem zweidimensionalen Fenster nur die Kontur des Zylinders erkennbar sein soll. Was jetzt noch erschwerend hinzukommt ist, dass es möglich sein soll, die Kontur in diesem zweidimen...
Hi Leute! Ich würde gerne vier verschiedene Ansichten in einem Fenster rendern. Ich habe gelesen, dass man mithilfe einer SwapChain nur ein Device erzeugen muss, um ans Ziel zu gelangen. Meine Frage: Hätte eventuell jemand von euch ein Beispiel, wie das mit der Swapchain funktioniert. Am allerbesten in C#, sonst ist C++ auch ok. Danke im Voraus und lg enne
Klingt nicht schlecht, werd ich auch gleich probieren, thx
Ok, ich weiß nun zumindest, dass das Zielfenster, indem das Quadrat gerendert werden muss, gleich hoch wie breit sein muss. Problematisch wird das ganze nur, sobald man anfängt das Fenster zu vergrößern bzw. zu verkleinern oder wenn man die Bildschirmauflösung verändert. Gibts da eine Möglichkeit, dass sich die Seitenverhältnisse des Rechtecks irgendwie an die Fenstergröße anpasst? Vielen Dank übrigens für die Hilfe
Wäre es eventuell möglich, dass mir jemand bitte den Code postet, mit dem man ein Quadrat zeichen kann?
Hm, keine Ahnung wie das funktionieren soll...
Hi! Ich hab folgendes Problem: Ich würde gerne mittels eines VertexBuffers ein einfaches Quadrat zeichnen. Dabei hab ich folgenden Code verwendet: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 public void VertexDeclaration(Device device) { if (device == null) throw new ArgumentNullException("Device is null"); vertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored), 5, device, Usage.None, CustomVertex.PositionColor...
Supi, werd ich gleich testen, vielen Dank Socke
Eine Frage hätte ich nun noch: Ist es eigentlich möglich, zweidimensionale Objekte wie Beispielsweise ein Rechteck zu Spiegeln? Ich würde nämlich gerne ein paar solcher Objekte vom 1. Quadranten in den 4. Quadranten im Koordinatensystem spiegeln. Danke nochmals für die Hilfe
Zitat von »"TrikkieMikkie"« Hi auch! 2 Vertexbuffer ist ein guter Ansatz. Einen für die Linien X und Y (ggf. die Pfeile), und einen für die Dreiecke (das Rechteck). Dann Vertexbuffer setzen mit SetStreamSource, DrawPrimitive Linelist und DrawPrimitive Trianglestrip (oder Trianglelist) und ab dafür. Frage mich, warum du es noch nicht probiert hast? Hi und danke für die rasche Antwort Wie gesagt, ich bin ziemlich Anfänger was das Programmieren mit Direct3D angeht und deswegen dachte ich mir, dass...
Hi! Ich kompletter Anfänger, was das Zeichnen in Direct3D angeht, daher folgende Frage: Ich möchte gerne ein Koordinatensystem entlang der X, und Y - Achse zeichnen und in diesem zweidimensionalen Koordinatensystem möchte ich ein einfaches Rechteck zeichnen. Übrigens wär es super, wenn die Linienenden des Koordinatensystems einen Pfeil hätten. Mir ist nun nicht klar, wie ich das Rechteck und das Koordiantensystem voneinander unabhängig zeichnen kann. Muss ich hierbei zwei Vertexbuffer deklariere...