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03.01.2008, 11:48

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Spieleprogrammierung Theorie

Son Buch zum Nachschlagen kann nicht schaden. Es kostet ja auch nur etwa 25€. Falls du dann irgendwann mehr brauchst, als nur etwas 2D und dann generell nen guten Einstieg in DX9 brauchst, dann wäre es schon ne gute Investition Da hasse schonmal den Vorteil, dass die ganzen Funktionen schön in Klassen gekapselt sind und sich in den Projekte nicht so aufblähen, so dass man die Beispiele gut nachvollziehen kann. An manchen Stellen verhindert es zwar eine gute Optimierung der Geschwindigkeit (z.B. ...

03.01.2008, 01:18

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Spieleprogrammierung Theorie

was soll den nur von einer seite begehbar sein? Wo gibts denn sowas? Gibts Türsteher, die eine Seite blockieren? Das mit dem Eis hat dann weniger mit der Felddefinition selbst zu tun...das mit dem rutschen musse dem Männchen beibringen Da hasse z.B. ein Modell, das einen Bremsweg für jeden Bodentyp beschreibt: wenn du also deine vorwärtstaste loslässt, dann soll das männchen schneller oder langsamer (oder auf glatteis fast gar nicht) stoppen können. Na, du machst das schon

02.01.2008, 23:31

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Spieleprogrammierung Theorie

Quellcode 1 Nur wie ist das, wenn ein Objekt über mehrere so Feldteilchen hinausgeht aber dann z.B. bei einem Tile nur noch die Hälfte einnimmt, man soll ja alles begehen können, bis auf Wände etc. halt. Wenn du nur zwischen begehbar und nicht begehbar unterscheidest: also hindernis, oder normaler Boden, dann verpasste jedem "Tile" ne Boolesche Variable. und wenn eine Figur von einem Tile zu nem andern läuft, dann würd ich erstmal sagen, dass man beide Tiles als besetzt festlegt, bis die Figur ...

02.01.2008, 20:41

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Spieleprogrammierung Theorie

Also den Umgang mit Sprites und dynamische Listen sowie pixelgenaue Kollisionen lernste da auf jedenfall. Steuerung und Sound mit der DX8 Technolgie werden dir auch zur Genüge beigebracht (Erwarte jetzt kein 3D Sound ). Naja, dass bei einem Rollenspiel eine Karte in viele Felder unterteilt werden soll, kann man sich ja denken Da musse einfach nur ein 2dimensionales Feld anlegen, dass z.B. ne ID eines Feldtyps speichert, die dann immer auf ein Struct für Feldtypen verweist. Für die Charakteranima...

02.01.2008, 18:18

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Spieleprogrammierung Theorie

Du: Anfänger Ziel: 2D => Jetzt lerne ich Spieleprogrammierung mit DirectX http://www.amazon.de/Spieleprogrammierun…g/dp/3827269555 Was besseres, das noch halbwegs aktuell ist für 2D, wirste nicht finden

02.01.2008, 18:08

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

[Komposition] Apollon

Für das Spielmenü einer Wirtschaftssimulation würds gut passen Wenne die Streicher noch etwas mehr gesmootht hättest, dann würd ich schon sagen, dass du es in nem professionellen spiel einbauen könntest....bei den Anno spielen hört sich das doch auch so an

31.12.2007, 14:41

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Dynamic Link Libraries erstellen (*.dll)

Ok, Danke. Funzt jetzt alles.

31.12.2007, 12:08

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Dynamic Link Libraries erstellen (*.dll)

Sorry für meine Unwissenheit :? Aber wo stellt man das den in Visual Studio 2003 ein? Zumindest ungefähr.

31.12.2007, 02:15

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Dynamic Link Libraries erstellen (*.dll)

Wenn ich das DLL projekt genau mit den vorgegebenen Dateien kompilieren will bekomm ich folgenden fehler: Zitat error C2491: 'Message': Definition von Funktion für dllimport nicht zulässig Muss man da noch etwas einstellen, außer den Quellcode 1:1 in die 4 Dateien zu kopieren??

31.12.2007, 01:57

Forenbeitrag von: »LeeDiGer«

Problem mit Kollision auf Dreiecksbasis: Strahl mit Mesh

Ich bin dabei, eine Kollisionsabfrage eines Strahls mit einem 3D-Mesh zusammenzubauen. Ich habe nun folgende Funktion vor mir liegen: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 INDEX einfache_kollision::kollision( D3DXVECTOR3 *point, D3DXVECTOR3 *direction, float *dist) { INDEX ixhit; float u, v, d; int i; *dist = 1e20f; ixhit = NOINDEX; for( i = 0; i < nfaces; i++) { if( D3DXIntersectTri( vertexbuffer + indexbuffer[i].vertex[0], vertexbuffer + indexbuffer[i].vertex...

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