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09.10.2022, 13:20

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Prototyp erstellen?

Ein kleine komplette Spielidee ist vermutlich besser, bspw. ein Breakout Klon oder ähnliches Schwer zu sagen ohne deine Idee zu kennen. An dem Beispiel kurz erläutert wie ich finde, was ne gute Idee ist: Gut: Erstmal ein festes Level mit einem Ball abräumen. Wenn der Ball dreimal aus dem Level gefallen ist, Punkte Anzeigen mit Option, Spiel neu zu starten oder zu beenden. Schlecht (zu Umfangreich): Ich bau erstmal einen Leveleditor und eine 2D Engine in C++ auf Basis von Vulkan, damit ich ein ri...

08.10.2022, 22:46

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

@Jonathan: hier dein gewünschtes Video - ich habs als gif hochgeladen: ExternesOriginalbildanzeigen(Link) Deine Anfrage hat mich motiviert und einige Grundlegende Bausteichchen verbessert

08.10.2022, 16:37

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Sehr cool! Kannst du ein paar technische Details zur Portierung erzählen? - Soweit das das Nintendo NDA überhaupt erlaubt.

08.10.2022, 12:48

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Prototyp erstellen?

Wenn du etwas lernen willst solltest du mit der kleinsten Idee anfangen, die dir einfällt. Du wirst mit genügend Selbstreflektion genügend Erfahrung sammeln und das Erfolgserlebnis haben, dass es fertig geworden ist - das wird dich sehr motivieren und du wirst merken wie viel Arbeit selbst in kleineren Ideen steckt im Detail. Man kann übrigen jede "nicht besonders unterhaltsame" Idee aufpeppen, da ist deiner Kreativität keine Grenze gesetzt Unfertige Prototypen gibt es genug und die werden dich ...

08.10.2022, 12:18

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Danke für dein Interesse! Ich wollte "mal schnell" ein kleines script machen, aber ich muss noch ein bisschen schrauben, bis ich auch die Ausführung wieder richtig beenden kann. Dann versuche ich mal was hochzuladen.

27.09.2022, 23:21

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Hallo Zusammen, ich erinnere mich, dass man hier unfertige Dinge postet, ich dachte ich trage mal was bei: Animiert durch das Buch "Game engine Black Book: Doom" habe ich mich inspirieren lassen etwas Ähnliches in meiner doch mittlerweile recht eingeschränkten Freizeit zu bauen: Ein ASCII-RPG, welches sich hoffentlich leicht auf verschiedene Betriebssysteme und auch ggf. sogar mit WebAssembly im Browser portieren lässt. Hier schonmal ein Screenshot wie es aktuell aussieht: Aktuell hat man ein Ha...

12.09.2022, 21:12

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Wie kann ich Code::Blocks C++ SFML installieren

Was zugegeben ein bisschen doof an SFML zurzeit ist, dass man auf eine ältere Version von VS setzen muss oder sonst selbst kompilieren muss. Das ist ziemlich nervig und finde ich ist gerade für Einsteiger nicht sonderlich schön gemacht: Zitat You must download the package that matches your version of Visual C++. Indeed, a library compiled with VC++ 10 (Visual Studio 2010) won't be compatible with VC++ 12 (Visual Studio 2013) for example. If there's no SFML package compiled for your version of Vi...

05.01.2021, 21:35

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Methoden um 2D World-Building ohne Engine zu vereinfachen, mit Collision-Detection

2: Unity erlaubt die grafisch mit Objekten eine Welt "zusammenbauen". Da das aber nur dazu dient, das level zu erstellen könnte man sagen bspw. alle Objekte mit einen Würfel sind Steine, alle Objekte mit einer Kugel sind Münzen. Dieses Objektmodell kannst du über ein Script, welches im Editor läuft auslesen, nach diesen Objekten suchen und dann in eine Datei die Informationen (position bspw.) speichern. 3: Ähnlich wie 2. Du speicherst in deinem Editor dein erstelltes Level. Bei Tiled ist das dan...

05.01.2021, 20:14

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Methoden um 2D World-Building ohne Engine zu vereinfachen, mit Collision-Detection

Folgende Optionen fallen mir ein: 1. Eigenen vereinfachten Editor bauen 2. Eine bestehende Engine "missbrauchen" und mit Editorscripten deine Levels erstellen. Mit Unity habe ich das schon mal gemacht, das geht gut. 3. Einen Editor wie bspw. Tiled Map Editor verwenden und die Daten, die dort herauskommen, programmatisch nacharbeiten. Das liefert allerdings nur gute Ergebnisse, wenn der Editor ungefähr zu deinem Spiel passt. 4. Manuell. Eigentlich klappt das auch für einfachere Levels ganz gut, j...

30.08.2020, 16:41

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Bug in JS-Code nicht zu finden?!

ChangeBALL() sollte bei Abprallern prüfen, ob der Ball auch in die Richtung fliegt, also bspw. wenn du die linke Seite prüfst auch schaust, dass der Ball nach links fliegt: Quellcode 1 if ((x - radius) <= 0 /*zweite Bedingung*/ && vx < 0) {vx = -vx} Wenn du das für alle vier Abprallrichtungen prüfst sollte es vielleicht schon gelöst sein. Ansonsten bin ich etwas verwirrt, dass du die Funktion gameLoop() und animate() per requestAnimationFrame registrierst, das solltest du nur für die gameLoop ma...

02.10.2017, 20:19

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Hätte sich die Partitionstabelle im MBS anders entwickeln können?

Zitat von »@zimmer« mir ist ausserdem aufgefallen , dass die maus viel schneller reagiert und keine verzögerungen hat bzw nicht so zäh ist wie auf meinem gaming PC. Dazu gibt es ein sehr interessantes Video von John Carmack, allerdings bezogen auf VR, aber auf jeden Fall sehenswert finde ich! Kurz Zusammengefasst, wird das ziemlich sicher daran liegen, dass moderne Systeme jeden Kram buffern, was einfach in einem mittlerweile sehr komplexen Software und Hardwarestack einfach mal Latenzen summie...

13.09.2017, 21:14

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Memory Profiling OpenGL Application mit Visual Studio 2017

@David: Du hast denke mit dem Treiber recht: Ich habe das ganze mal explizit mit meiner dedizierten Grafikkarte laufen lassen an statt meinem Intelchip, der Speicherverbrauch ging auf 64MB zurück. Macht ja auch Sinn, der Interne Chip wird sich ja dem Shared Memory und/oder System Memory bedienen. Trotzdem immer noch ziemlich viel, was der Treiber an RAM für so eine popelige Szene an RAM verbraucht, meine Objekte verbrauchen insgesamt laut Snapshot nur ein paar KB.

13.09.2017, 14:09

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Memory Profiling OpenGL Application mit Visual Studio 2017

Zitat von »David Scherfgen« Wahrscheinlich hält der Grafiktreiber Kopien von Texturen und Geometrie auch im Hauptspeicher. Du kannst ja mal die Szene Schritt für Schritt laden und schauen, wie dabei der Speicherverbrauch steigt. Das müsste ich dann aber ggf. im Grafikdebugger sehen? Werde ich heute Abend ausprobieren.

12.09.2017, 23:53

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Memory Profiling OpenGL Application mit Visual Studio 2017

Hallo Zusammen, ich habe eine kleine OpenGL-Anwendung, die die Sponza-Szene lädt und darstellt. Ich habe mir interessehalber den Speicherverbrauch angeschaut und war über die 450MB etwas schockiert und wollte das mit dem Visual Studio Performance Profiler untersuchen. Allerdings verwirrt mich das Ergebnis: index.php?page=Attachment&attachmentID=5239 Die ca. 13MB wären eher mein erwartetes Ergebnis, allerdings zeigt der Profiler ja an private Bytes eher so um die 600MB an. Da ich die Anwendung im...

09.07.2017, 16:58

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Insertion-Sort Schwierigkeiten!

Wenn ich deinen Code richtig verstehe, hast du schon in Zeile 12 ein Problem: Du fügst im else-Zweig direkt ein Element an, das ist falsch. Du musst im Else-Zweig vor dem ersten Element, was größer gleich ist, ein neuen Node erzeugen und zwischen deinem aktuellen nächsten Element einfügen, das muss wohl in dem Bereich 18-20 passieren

16.05.2017, 19:49

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Shader Frage (glow Shader)

@David: Ich verstehe deine Antwort, allerdings finde ich den OpenGL kram auch besch...eiden zu googlen, man findet ja nichts einheitliches, je nach OpenGL Version muss man andere Spielregeln beachten, bei HLSL ist das deutlich einfacher. Selbst John Carmack sagt ja, dass das GLSL Zeug "is a mess". @NoAim91: Ja du solltest dich schon damit beschäftigen, wie mit jeder Sprache. Allerdings ist der beste Tipp den ich dir geben kann: Such dir ein Tutorial, z.B. das hier und klau den shader, bis er läu...

30.03.2017, 09:06

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

FPS Einbrüche - jedes Spiel

Ich habe das Problem mit meinem MSI auch, Ursache bisher nicht ergründet. Bei mir ist das Problem allerdings erst ab Windows 10 aufgefallen, bei Windows 7 kann ich mich nicht erinnern.

23.03.2017, 20:23

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Sauberer Code in Unity

Ich finde die Darstellung von Renegade auch sehr interessant, weil ich die Vermischung ohne saubere Dependency Injection auch sehr schlecht finde. Allerdings, wenn ich vom MVC bzw. auch von MVVM komme, kennt hier dein Model/ViewModel (PlayerHealth) den View (EditorReference). Das sollte nach dem Pattern anders herum sein, und anders herum habe ich es auch versucht zu implementieren. Hast du darüber auch nachgedacht oder Gründe gefunden, warum die den View/Editor Reference in deine Logikklassen i...

02.03.2017, 21:11

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

Eure Pseudonyme

Mein Name hat sich jugendlicher "coolness" entwickelt. Mein erster Nick bei Lan-Parties war "Bommelmann" weil ich früher oft Bommelmützen getragen habe, weil ich so eine verdammte Frostbeule bin. Irgendwann habe ich angefangen, Schlagzeug zu spielen. Als ich mich dann aus langeweile bei Online-Poker angemeldet habe und mir Bommelmann mittlerweile zu doof war, habe ich mein Hobby Schlagzeug spielen mit dem alten Nick kombiniert: TrommelBommel. Da der Name aber zu lang war, hab ich die e's entfern...

30.01.2017, 18:27

Forenbeitrag von: »TrommlBomml«

EventAggregator pattern in euren Spielen?

Zitat von »Renegade« Vor einer ganzen Weile bin ich auf Entitas von Simon Schmid (Wooga) gestoßen (netter Typ!). Das Framework bietet eine tolle Entkopplung von Daten und Systemen (ECS). Gegebenenfalls findest du dort ein bisschen Inspiration. Insbesondere der Aufbau der reaktiven Systeme könnte dich interessieren. Cool, danke für die Links!

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