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23.10.2009, 00:12

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

Genau das habe ich gemeint. Drei Jahre lang habe ich mir alles selber beigebracht und ich habe mir keine hilfe geholt, also würde ich schon sagen das ich mir selber Informationen beschaffen kann. Und ich habe auch 2 wochen ohne pause was zu dem Theme gesucht und bin nicht fündig geforden sonst hätte ich es alleine gemacht. Ich habe schon kopfschmerzen vom den suchen darum finde ich auch nichts, aber so wie es aussieht wirst du mir ja nicht helfen sehe ich das richtig so?

22.10.2009, 23:19

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

@Crush Die Animationen kannst du z.B. mit Blender selber erstellen. @Jonathan_Klein Mit Inversen Kinematik simuliert man die Gelenke in einer Animation. Stimmt es so? Das war nicht mein Problem, sowas habe ich schon längst, da hast mich falsch verstanden So zu dem Gliedmaßen. Ok das Wort war falsch gewählt, du kennst doch beim Ragdoll, dass das Kollision Model aus mehreren Kapseln usw. besteht und die habe ich als Gliedmaßen bezeichnet. Darüber brauchen wir auch nicht mehr zu reden, weil ich sel...

22.10.2009, 21:14

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

Es ist lange her, wo ich sowas gemacht habe. Gibt mir wenigsten ein paar Tipps, muss ja nicht alles ordentlich aussehen.

22.10.2009, 20:05

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

Weiß nicht ganz genau, was Inverse Kinematik ist. Meinst du damit, dass ich die Gliedmaßen(Actors) an den Positionen der Knochen(Bones) setzen soll, so wie bei Ragdoll da wird‘s nur andersherum gemacht. Wenn ja dann mache ich es jetzt schon so, also hat sich das Thema mit der Kollisionserkennung erledigt. Kommen wir jetzt zum Klettern, ich weiß jetzt nicht mehr wie die Berechnung aussieht, dass man auf einer Ebene klettert. Also ich habe den NormalVektor von der Ebene und den RichtungsVektor von...

20.10.2009, 22:46

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

@Jonathan_Klein Ich muss doch überprüfen ob der Player den Gegner berührt, wenn das zutrifft, dann setz ich den Player an der Position wo das Dreieck vom Gegner ist welches er berührt. Weiß jetzt nicht wie ich es besser erklären soll, aber ich finde es hat sehr viel mit der Physik zu tun nämich um die Berechnung wo die Kollisionen statt finden.

20.10.2009, 21:32

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

Ja richtig. Ich brauche ein "deforming collision system" so wie die es hier http://www.bruno-urbain.com/resources/making_of_sotc.pdf auf seite 11 bisschen weiter unten beschreiben. Wenn sowas mit Physx nicht möglich ist, dann muss ich wohl mit bullet arbeiten, was ich eigentlich schade finde.

20.10.2009, 15:58

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

Also die einzigste Möglichkeit die ich kenne ein Mesh zu verändern, ist es als softbody oder cloth und die helfen mir nicht wirklich weiter. Und im Internet habe ich auch nichts gefunden, ob Physx sowas könnte, vielleicht suchen ich einfach falsch. Gibt es hier denn welche die sich mit Physx gut auskennen?

20.10.2009, 00:31

Forenbeitrag von: »matze«

Gegner wie bei Shadow of Colossus

Hi Wie der Titel schon sagt, will ich riesige Gegner auf den man Klettern kann, wie bei Shadow of Colossus, erstellen. Nur mein Problem ist, dass ich bei Physx nichts finde wie ich ein TriangleMesh verändern kann. Das brauche ich, weil die Gegner Animiert sind. Ragdoll kommt auch nicht in Frage, weil es nicht gut aussieht wenn man nur auf Kugeln und Vierecken rumklettert. Nun zu meiner frage, ist es überhaupt irgendwie möglich sowas mit Physx zu machen und wenn ja dann wie, oder muss ich zu Bull...

24.05.2009, 14:32

Forenbeitrag von: »matze«

Fragen zum Physx character control

Kennt sich denn hier keiner aus mit physx?

22.05.2009, 23:08

Forenbeitrag von: »matze«

Fragen zum Physx character control

Ich habe 2 Fragen zum character controller, wo ich schon ganz lange dran sitze und hoffe, dass ihr mir sie beantworten könnt. 1) Meine erste Frage ist, wie macht man, dass der Charakter von einer Box weggestoßen wird. Es gibt ja keine addForce Funktion beim controller, muss man es selber berechnen? Wenn ja wie macht man es am besten. Nämlich meine Lösung Funktioniert nicht richtig. 2) Gibt es eine Möglichkeit den Körper vom controller zu drehen. Ich will nämlich so was ähnliches, wie bei Tremulo...

10.05.2009, 00:29

Forenbeitrag von: »matze«

[Netzwerkprogrammierung]

Kannst ja dann schreiben wie Zoidcom so ist. Bin am überlegen ob ich die benutze, bei der ist ja das mit dem Player Movement dabei. ah und nochwas warum sehen ich in der Forum Übersicht keine Beiträge die über den 1. Mai gehen

08.05.2009, 17:51

Forenbeitrag von: »matze«

[Netzwerkprogrammierung]

@Nox mit welcher Netzwerk lib hast du denn gute Erfahrungen gemacht? und in google hab ich nichts gefunden was mir weiter hilft, könnte vielleicht mir jemmand ein paar tipps geben, oder erklären wie die Berechnung funktioniert.

30.04.2009, 21:11

Forenbeitrag von: »matze«

[Netzwerkprogrammierung]

Hi Ich wollte mal fragen wie das mit dem Player movement funktioniert. Ich benutze Raknet und mache das bis jetzt so, dass der Client die tasten eingaben zum Server schickt der den player bewegt und die Position mit dem Replicamanager an alle Clients schickt. Nur dauert es sehr lange bis der Player sich erstmal bewegt, darum hab ich mir gedacht, wenn ich die tasten eingebe, das auch der Client die Position berechnet und überprüft ob die von dem Server übereinstimmen und hier ist mein problem, wi...

17.06.2007, 16:46

Forenbeitrag von: »matze«

View Matrix

Danke jetzt klappt es

17.06.2007, 15:40

Forenbeitrag von: »matze«

View Matrix

m_vPosition ist die position der kamera und m_fYaw, m_fPitch die blick richtung mit der view Matrix meinst das doch bestimmt von der kamera dies habe ich auch schon versucht aber die waffe ist dann nicht auf der gleichen position wie die kamera @dot was meinst du eigentlich mit den viewspace

17.06.2007, 13:41

Forenbeitrag von: »matze«

View Matrix

Hi Ich habe ein problem damit dass die Waffe richtig angezeigt wird. Also ich mach das so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 D3DXMatrixTranslation(&TransMatrix, m_vPosition.x, m_vPosition.y, m_vPosition.z); D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&RotationMatrix,m_fYaw,m_fPitch,0.0f); D3DXMatrixMultiply(&WorldMatrix, &RotationMatrix, &TransMatrix); Direct3D.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix); weapon->draw(); so kann ich die waffe nicht noch vorne setzen weil wenn ich mich dann umdrehe ich die ...

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