Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 33.

Werbeanzeige

06.10.2009, 17:46

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[Projekt] Map /Terrain Editor

Hi, leider ist das was du geschrieben hast (mystery) MFC oder nicht? Ich nutze reine WinAPI. Also nichts mit CDialogBar usw. Nochmal ne Frage an chriss: Sollen die Werte den den Objeckt-Definitionen zugewisen werden können oder besser jedem einzelnen Objeckt auf der Karte? Oder beides? Und was ist mit templates gemeint? Gruß Sebastian

03.10.2009, 20:48

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[Projekt] Map /Terrain Editor

Hi, danke für die Anregungen. Das mit den Schlüseln + Werten klingt wirklich gut werde ich einbauen. Auch das mit der Toolbar klingt gut, werde ich mir aber erstmal angucken müssen, habe mit Toolbars noch nicht gearbeitet. @Das Gurke Was meinst du mit dockbaren Interfaces? Das man z.B. die einzelnen Fenster an beliebigen Stellen andocken kann? Haste dazu vll mal nen Beispiel parat oder nen Link zu nem passenden Dokument? Hab das bis jetzt leider nie so richtig hinbekommen mit der WinAPI. Ich gla...

30.09.2009, 19:54

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[Projekt] Map /Terrain Editor

Hi, hab nochmal ein bisschen die Plugin-Möglichkeiten erweitert. Nun ist es möglich Export-Plugins zu schreiben. Hier hab ich auch schon 2 einfache geschrieben. Beide exportieren eine Height-Map aus Floats. Einmal Binär und einmal in Text-Form. Als nächstes kommen natürlich Import-Plugins. Naja melde mich demnächst nochmal wenns was neues gibt.

22.09.2009, 21:49

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[Projekt] Map /Terrain Editor

Hallo, @Jonathan_Klein: Es geht mir mehr darum einen allgemeinen Editor zu schreiben, wie z.B. FreeWorld 3D. Zu der Scene: Ja sie ist Grafisch nicht sehr ansprechend, ist aber auch nur meine Test-Scene. Also da habe ich mir keine mühe mit gegeben. @TrommlBomml: Erleutere das mit dem Texturformat bitte mal. Es werden ja eigene Modelle und Texturen benutzt, die man hinzufügen kann. Zurzeit werden aber auch nur .MD2 Modelle unterstützt. Das Format kann aber denke ich auch so gut wie jeder Modell-Ed...

21.09.2009, 19:47

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[Projekt] Map /Terrain Editor

Hallo zusammen, ich bin gerade dabei einen Terrain bzw. Map Editor zu entwickeln. Nun brauche ich aber eure Hilfe. Ich suche Leute die wirklich an einem solchen Editor interresiert sind und mir auch sinnvolles Feedback geben können und wollen. Ich werde aber keinen Download einfach so anbeiten, sondern nur auf Anfrage bzw. nach Kontakt das ganze verschicken. Aber jetzt mal zum Projekt: Das Projekt ist auch schon ziemlich weit fortgeschritten und kann auch schon einiges. Das grund Projekt ist zie...

23.08.2009, 00:49

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[D3D10] Problem mit Shadow Mapping

OK habs nu geschafft. Hier der Shader der Funktioniert: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 matrix ...

16.08.2009, 19:57

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[D3D10] Problem mit Shadow Mapping

Also hier das Ergebnis wenn ich anstatt der ShadorMap eine textur nehme: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Das war doch gemeint oder? Also für mich sieht das erstmal richtig aus. Habe jetz auch mal die Tiefenwerte alle unter 1.0 gemacht ( geteilt durch Max. Tiefe), dann ist das ganze komplett in Farbe, als würde man garkeine Schatten benutzen. MFG PS: Kann es sein das das mit den Bilder nicht ganz klappt oder bin ich einf...

16.08.2009, 19:27

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[D3D10] Problem mit Shadow Mapping

Ok... meine überlegungen haben doch zu nichts geführt. Habe mir gedacht das ich Depht doch mit der WorldViewProj-Matrix berechnen muss und nicht mit der LightViewProj, oder? Weil ich brauche ja den aktuellen Tiefenwert. Naja vll fällt einem von euch ja noch was auf. MFG

16.08.2009, 18:06

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[D3D10] Problem mit Shadow Mapping

Ok.. wollte nochmal posten wie ich das ganze mache... und dabei könnte mir die Lösung eingefallen sein. Falls es sich bestätigt poste ich sie gleich... Muss das ersma testen... Schonmal Danke für eure Überlegungen. MFG

16.08.2009, 17:42

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[D3D10] Problem mit Shadow Mapping

Joa... Naja ich hab halt erst mal da die Frage gestellt und dann ist mir eingefallen das es hier vll besser ausgehoben wäre. Naja werds demnächst nichtmehr tun. Aber mal zum Thema: Weiß vll einer ob man bei der Textur.Sample Funktion auch Werte über 1.0f erhalten kann? Weil ich speichere in meiner Textur ja 32 Bit Float Werte mit der reellen Entfernung, also weit über 1.0f. MFG

16.08.2009, 12:32

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

[D3D10] Problem mit Shadow Mapping

Hallo, mal wieder ein Problem im Bereich 3D-Grafik. Also ich render die Scene einmal in eine Textur mit dem Format Float32. Das Funktioniert auch noch alles ganz gut die Textur wird richtig erstellt. Mein Problem entsteht anscheinend beim projezieren der Textur in das Kamera-Koordinaten system. So sieht der Teil des Shaders aus ums den geht: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 struct a2v_Shaded { float4 Pos : P...

23.07.2009, 11:26

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Buch/Tutorial zum Thema Terrain Streaming

Ja ... man muss halt mit den Grundsätzten immer wieder anfangen ... es gibt genug die damit sonst nichts anfangen können bzw. sich dann fragen wie i-was Grundsätzliches geht. Naja habe mir zumindest vorgenommen bis zum Streaming zu gehen. MFG

21.07.2009, 00:06

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Tutorialreihe - Terrain

Hallo, Ich bin dabei eine Tutorial-Reihe zu schreiben zum Thema Terrain. Die ersten beiden Teile sind online und führen vom erstellen von Height-Maps bis zum rendern des Terrain mit Color- und Detail-Map. Der dritte Teil ist ausch schon fertig und kommt in den nächsten Tagen online. In ihm geht es um ein kleine Optimierungen und es gibt einen Vergleich von Terrains mit unterschiedlicher Größe. Für den übernächsten Teil ist Texture-Splatting geplant und danach soll eine Klasse mit ein paar optimi...

28.12.2008, 19:45

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Level-Editor - Umsetzung / Probleme

Ok. Werde mich jetzt an die Arbeit machen und schauen wie weit ich komme. Danke schonmal an alle.

28.12.2008, 19:38

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Level-Editor - Umsetzung / Probleme

Also das man andere Objekte dann in einem richtigen Modell-Editor erstellt ist klar. Das Boxen System klingt erstmal ganz gut. Nur damit lassen sich dann z.B. nicht ohne weiteres Schrägen o.Ä. in das Level einfügen oder versteh ich da jetz was falsch. Ansonsten ist das schonmal ein guter Ansatz. Auf die Idee einfach Boxen zu benutzten bin ich noch garnicht gekommen. MFG

28.12.2008, 19:24

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Level-Editor - Umsetzung / Probleme

Also es soll soetwas wie Quake werden. Nicht viel Story bis gar keine. Es geht mir bei dem Projekt hauptsächlich um den Lernfaktor. Und der Editor sollte so in die Richtung von Stefan Zerbst Level Editor aus seinem neuen Buch gehen. (NICHT den alten Outdor Editor). Nur ich bin nich so begeistert von Stefan Zerbst Stil (habe das erste Buch) und auch würde ich lieber erst einmal mich selbst damit beschäftigen anstatt Geld raus zu schmeißen und dann Copy & Past zu machen. MFG

28.12.2008, 19:05

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Level-Editor - Umsetzung / Probleme

Hallo. Ich bin gerade dabei mir gedanken darüber zu machen wie man einen Leveleditor sinnvoll aufbaut und welche Techniken ich dafür benötige. Über ein paar Denkanstöße und ein wenig Hilfe würde ich mich sehr freuen. Bis jetzt habe ich mir folgendes gedacht und auch schon ein wenig ausprobiert: 1.: 4 Ansichten Der Editor wird in 4 Ansichten mittels SwapChains eingeteilt. Eine Perspektivische Sicht und 3 Seitenansichten (Orthogonale Ansicht) 2.: Die Geometrie hinzufügen Die Geometrie wird in als ...

13.03.2008, 06:07

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Shader Fehler im Release

Also ich habe jetzt die Möglichkeit mit dem Runtimes genommen. Ich denke mal man muss es einfach so machen da viele neue Spiele die ja auch gleich mit installieren und ich beim debug einfach keinen Fehler gefunden habe. Danke an alle.

12.03.2008, 18:38

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Shader Fehler im Release

Sorry für die Späte Antwort bin grad im Praktikum. @Nox: Nein. @TrikkieMikkie: Ich verwende die TriBase Engine mit den richtigen libs und Fehler sind im Log keine. Nein der BumpMapping-Effekt steht in einer anderen Datei die aber genau so geladen wird. Welche Runtime-Dateien bräuchte ich denn und wie heißen diese ? @Nox: Das mit dem Umstellen klappt nicht. Der Shader läuft nur auf dieser einen Einstellung richtig.

12.03.2008, 08:54

Forenbeitrag von: »Sebastian92«

Shader Fehler im Release

Mein Aufruf sieht so aus: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 if(FAILED(D3DXCreateEffectFromFile(tbDirect3D::Instance().GetDevice(),"Data\\fx\\SkyDome.fx",NULL,NULL,NULL,NULL,&m_pESkyDome,&Buffer))) { ... } Ich würde mich ja auch mit der EInstellung "Multi-threaded Debug DLL (/MDd)" zu frieden geben aber Die Programme laufen dann nicht auf anderen Rechnern (und sollen langsamer sein!? kann mir das jemand bestätigen?). Habe mir schon überlegt ob ich es mal mit vorher compilierten Shadern versuchen soll weiß...

Werbeanzeige