Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-5 von insgesamt 5.

Werbeanzeige

29.01.2008, 19:58

Forenbeitrag von: »Wally«

implizites Runge Kutta??

Wäre gut zu wissen, was ComputeDerivations bei dir macht. (Das die Ableitungen berechnet werden ist mir klar, aber wie?). p nehme ich an ist die Geschwindigkeit?! Wäre nett, wenn du auf meinen Code mal kurz eingehen könntest, thx. Schonmal danke für die Antwort.

29.01.2008, 18:57

Forenbeitrag von: »Wally«

implizites Runge Kutta??

Abend erstmal, also ich habe ein kleines Problem mit dem Runge-Kutta Verfahren. Ich frage mich ob das nicht auch implizit oder zumindest semi-implizit geht.. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 const double dt_by_2 = 0.5 * dt; const double dt_by_6 = (1./6.) * dt; double v_0 = v; double accel_0 = a( x, v); //dt wird nicht benötigt, da a() zeitdiskret ist double x_1 = x + dt_by_2*v_0; double v_1 = v + dt_by_2*accel_0; double accel_1 = a( x_1, v_1); double x_2 ...

30.05.2007, 19:04

Forenbeitrag von: »Wally«

Hüllenkurve über einen 3D-Soundbuffer

Also ich würd die Hüllkurve ja selbst berechnen und auf den gesperrten Soundbuffer oder Speicherbereich in dem der Sound abgebildet ist anwenden. also in der Form: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 for ( i = 0; i < samplesOfSound; i++) { sound [i] = Envelop(i) * sound [i]; } wobei Envelop() für jedes Sample den Lautstärkefaktor berechnet. Sollte die Hüllkurve abhänging von der Länge des Samples sein dann bietet sich Envolop(samplesOfSound/i) als Lösung an. Ich nehme an, dass es während des Apspielens woh...

30.05.2007, 18:13

Forenbeitrag von: »Wally«

ODE: Würfel fällt durch Ebene

Also, wenn deine Box 10*10*10 groß ist hat sie bei dir eine Masse von 1000kg, da du dMassSetBox benutzt und als Parameter die Dicht von 1 übergibst. Bei einem soft_cfm-Wert von 0,01 und einem lambda von(1000kg*9.81) ca. 9810 ergibt dies eine Geschwindigkeit von 98.1 m/s (lambda*cfm) mit der deine Box durch die Ebene fällt. Eine erp von 0.2 wird bei 10m Durchdringtiefe nicht genug Korrekturgeschwindigkeit gegenrechnen, sondern nur 0.2*fps*10m = schätzungsweise 100 bei 50 fps. Diese Geschwindigkei...

29.05.2007, 20:45

Forenbeitrag von: »Wally«

Rennspiel-Physik

ODE halte ich für eine gute Lösung. Du solltest deine eigenen Constraints schreiben, die zB. in Kurvenfahrt abhängigkeit von berechneten Giermomenten, Lastwechsel und Schlupf die Linear und Winkelgeschwindigkweit deines Fahrzeugchassis gegeneinander aufrechnen wie ein Balljoint das auch macht. Auf jeden Fall solltest du keine Rotierenden Massen wie Räder durchh die Engine berechnen lassen, dafür ist die Integration zu instabiel. Deine Gedanken müssen weg von dem Fahrzeugmodel wo Kräfte auf Räder...

Werbeanzeige