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Suchergebnisse 1-18 von insgesamt 18.

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11.07.2007, 23:39

Forenbeitrag von: »FBI«

Gegenseitiges include?

Hmpf, hätte man auch selbst drauf kommen können *vordiestirnschlag* Vielen Dank auf jeden Fall Gruß FBI

11.07.2007, 22:00

Forenbeitrag von: »FBI«

Gegenseitiges include?

Hi, ich hab das folgende Problem: Ich möchte, dass die Klasse A einen Zeiger auf ein Objekt der Klasse B speichert. Objekt B wiederum enthält mehrere Objekte von Klasse A. Damit das funktioniert, muss ich in der Header-Datei von Klasse A der Header-Datei von Klasse B einbinden - und umgekehrt. Das geht logischerweise nicht und ist zieht auch eine Fehlermeldung nach sich. Aber wie könnte ich das Problem lösen? Danke FBI

10.07.2007, 14:37

Forenbeitrag von: »FBI«

Zeiger-Inhalt mit Visual C++ 2005 Express überwachen

Kann ich da denn irgendwie eine Adresse eingeben? Also ohne zugehöroge Variable?

10.07.2007, 13:49

Forenbeitrag von: »FBI«

Zeiger-Inhalt mit Visual C++ 2005 Express überwachen

Hi, ich habe einen Zeiger, der auf eine Membervariable einer Klasseninstanz zeigt. Irgendwann wird der Inhalt, auf den der Zeiger zeigt (also nicht die Adresse sondern das, was unter der Adresse anzufinden ist) geändert, aber ich weiß nicht wo. Gibt es eine Möglichkeit, das Programm mit dem VC 2005 Express-Debugger dann anzuhalten, wenn der Wert, auf den der Zeiger zeigt, geändert wird? Mit der "Überwachen"-Liste kann man sich ja nicht anzeigen lassen, wann ein Wert denn genau geändert wurde son...

10.07.2007, 11:18

Forenbeitrag von: »FBI«

STL-Strings ohne #include <string>?!

Zitat von »"David_pb"« Lass die Finger von string.h. Das Ding bei std::string ist, dass das Template basic_string garnicht in string definiert ist. Das Template kann sonstwo definiert sein (bei VC++ z.B. in xstring, bei anderen Implementationen in basic_string usw...) Dieser Header wird aber irgendwo in den inkludiertiefen vom Header istream ebenfalls inkludiert, welcher von iostream inkludiert wird. Ergo, mit inkludierten iostream kann man std::string verwenden. Aber: in string sind einige Ope...

09.07.2007, 23:09

Forenbeitrag von: »FBI«

STL-Strings ohne #include <string>?!

Wahrscheinlich hat Heiko Kalista es einfach übersehen. Aber es schadet ja nichts, die string.h trotzdem einzubinden. Ich hab es mir angewöhnt überall, wo ich strings benötige, auch die entsprechende Headerdatei einzubinden. Nachteile hat das nicht und schafft meiner Meinung nach übersichtlichkeit.

07.07.2007, 13:15

Forenbeitrag von: »FBI«

Luabind

Zitat von »"Nox"« wenn es nur ein Gameinstanz gibt (Singleton?), kann man ja einfach eine Funktion nehmen, die folgendes macht void loadResource(char* str) { Game->loadResource(str); } Mhja, so werde ich es dann wahrscheinlich auch machen müssen... Ist halt n bisschen "unschön", da dann jede Funktion im Prinzip zwei mal besteht... Aber trotzdem Danke

06.07.2007, 20:44

Forenbeitrag von: »FBI«

Luabind

ja, aber ich möchte ja keine Klassen exportieren, sondern nur die Memberfunktionen und zwar so, dass man sie in Lua wie eine ganz normale Funktion aufrufen kann. Im Beispiel wird das ja folgendermaßen gemacht: Quellcode 1 MyResourceManager:loadResource("xyz.res") Ich möchte das Objekt aber nicht nach Lua exportieren, sondern ich möchte, dass Lua seine Memberfunktionen wie ganz normale Funktionen behandelt. Von der Game-Klasse ist ja nur eine Instanz vorhanden. Nach dem Beispiel oben möchte ich a...

06.07.2007, 14:10

Forenbeitrag von: »FBI«

Luabind

Naja, es geht ja auch um Luabind... Dass Lua selbst nur normale Funktionen beherrscht, weiß ich. Aber ich suche ja eine Möglichkeit, eine Memberfunktion mittels Luabind mit Lua zu verbinden, sodass sie von Lua als ganz normale Funktion behandelt wiurd.

06.07.2007, 13:07

Forenbeitrag von: »FBI«

Luabind

Danke für den Link Das ist auf jeden Fall schonmal verständlicher als die offizielle Doku. Danke Ich habe jetzt zunächst noch eine Frage: Werden die Memberfunktionen einer Klasse so wie normale Funktionen auch übergeben? Wenn ich mich in der Run()-Methode der Game-Klasse befinde und dort eine Funktion der eigenen Klasse aufrufe, so geschieht das ja auch wie bei ganz normalen Funktionen. Kann ich, solange ich mich in einer Methode der jeweiligen Klasse befinde, die Funktionen dieser Klasse auch s...

06.07.2007, 11:02

Forenbeitrag von: »FBI«

Luabind

Hi, ich möchte mich langsam mal an Lua heranwagen, da ich für mein Projekt eine Scriptsprache benötige. Bevor ich die eigentliche Frage stelle, möchte ich mal die Ausgangssituation schildern: Ich habe ein Objekt meiner Klasse "Game", welches die aktuell laufende Spielinstanz repräsentiert. Darin gibt es dann in erster Linie die Memberfunktionen Init(), Quit() und Run(). Run() beinhaltet eine Schleife, welche die eigentliche Spielschleife darstellt. Außerdem verwaltet die Game-Klasse alles möglic...

11.03.2007, 22:29

Forenbeitrag von: »FBI«

Irrlicht-Community

Hi, ich habe vor einiger Zeit (etwa einem haleb Jahr) mit Irrlicht (3D-Engine) angefangen und immer wieder eine deutsche Community dazu vermisst. Wenn man Englisch einigermaßen beherrscht, ist das englische Forum super, aber ich könnte mir vorstellen, dass es Anfänger, welche Englisch (noch) nicht so gut sprechen, Probleme haben könnten. Deshalb habe ich mich im Januar diesen Jahres einfach mal entschlossen, eine neue Irrlicht-Community aufzubauen. Tjoa, und jetzt ist es so weit, dass das Portal...

08.03.2007, 18:25

Forenbeitrag von: »FBI«

Rennspiel-Physik

Danke erst mal Noch ne Frage: Wie sieht es denn mit der Plattformunabhängigkeit der Engines aus? Vielen Dank

07.03.2007, 21:55

Forenbeitrag von: »FBI«

Rennspiel-Physik

Hi, ich möchte jetzt langsam ein kleines Rennspiel in Angriff nehmen. Als ich dann mal alles durchgegangen bin, bin ich bei der Physik stecken geblieben. Ich habe also Mr. Google gefragt, was er dazu meint. Naja, er hat mir etliche Seiten ausgespuckt (99% war Müll), aber ich habe immer wieder gelesen, dass man allein für die Fahrphysik nicht unbedingt eine Physikengine wie ODE etc. nehmen sollte, sondern die Berechnungen einfach selbst durchführt. (Also Beschleunigung, Bremsweg, Kurvenlage etc.)...

19.02.2007, 11:00

Forenbeitrag von: »FBI«

MenüButtons und Mauszeiger

Jep, hatte das Problem auch. Ich habe dafür eine Art Mini-GUI geschrieben. Alternativ gibt es bestimmt auch fertige GUIs, die die SDL verwenden, aber man lernt sehr viel wenn amn es selbst versucht und hat nebenbei noch die Möglichkeit, die GUI so zu gestalten, dass sie perfekt auf einen "zugeschnitten" ist.

11.02.2007, 08:46

Forenbeitrag von: »FBI«

SDL Maus - Im Fenstermodus vorhanden, im Vollbild nicht

Hi, also bei mir wird der Mauszeiger auch angezeigt (im Vollbildmodus), bei meinem eigenen Projekt habe ich aber das gleiche Problem, wie du es beschrieben hast. Vielleicht hilft dir das weiter: http://de.wikibooks.org/wiki/SDL:_Maus#Anzeige Im Fenstermodus wird er übrigens standardmäßig angezeigt, wie eigentlich bei fast allen Fenster-Programmen, da das so viel ich weiß dann Windows übernimmt... Bin mir allerings nicht sicher. FBI

09.02.2007, 13:54

Forenbeitrag von: »FBI«

DirectX vs OpenGL

Hier gibts OpenGL: http://www.opengl.org/ und nein, das kostet nix.

09.02.2007, 09:54

Forenbeitrag von: »FBI«

Dev C++

Mit der Präprozessor-Direktiven #include. Nehmen wir an, du hast drei Dateien: main.cpp, MeineKlasse.hpp und MeineKlasse.cpp. In main.cpp ist eben die main()-Funktion, in Meine Klasse.hpp befindet sich deine Klasse (oder sonst irgendwas) und in MeineKlasse.cpp sind die Funktionen zu dieser Klasse definiert. Dann schreibst du in die Main-Datei einfach ein C-/C++-Quelltext 1 #include "MeineKlasse.hpp" und das gleiche auch nochmal in die CPP-Datei. Damit müsste der Kompiler die Dateien finden. Oft ...

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