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06.12.2006, 02:02

Forenbeitrag von: »Paddy«

Zuordnen von Daten aus OBJ zu Vertexdaten (UV Problem)

Das mit dem doppelt speichern hab ich mir schon gedacht, aber damit halt auch direkt gemerkt, dass OBJs selbst für Hard-Surface Sachen nicht wirklich was taugt... Schade, wollte mich eigentlich darum drücken n Maya-Plugin schreiben zu müssen, aber wird mir dann wohl nix anderes übrig bleiben (erst recht wenns dann an Normalmaps geht). Danke nochmal

05.12.2006, 19:01

Forenbeitrag von: »Paddy«

Zuordnen von Daten aus OBJ zu Vertexdaten (UV Problem)

Zitat Wümpftlbrümpftl: Auch versteh ich nicht, was Texturkoordinaten mit Indexbuffern zu tun haben sollen Leider nix; das ist ja das Debakel. In einem OBJ sind die Faces so notiert: f 4/3/3 34/3/2 5/23/12 oder v/vt/vn Das trennt die UVs und die Vertexdaten strickt und so kann man auch anständig unwrappen...Vertexbuffer trennen die beiden aber nicht... Das Problem ist halt, dass ein nicht planares Objekt im Regelfall auch immer Verts hat, die mehr als einen Texturkoordinatensatz haben (auch bei ...

05.12.2006, 16:06

Forenbeitrag von: »Paddy«

Zuordnen von Daten aus OBJ zu Vertexdaten (UV Problem)

Hi Leute, hab folgendes Problem: Ich will OBJ Dateien auslesen und diese zum RealTime rendern abspeichern. Mein Problem dabei ist folgendes: Ich muß ja einen Vertexbuffer und einen Incexbuffer erstellen, doch wenn ich für den Vertexbuffer ein FVF-Format benutze das uv's beinhaltet bekomm ich damit ein ziemliches Problem, denn pro Vertex können ja problemlos mehrere UV-koordinaten pro Vertex vorkommen. Ein normal abgewickelter Würfel hat ja z.B. schon min. 14 UV-Koordinarten bei 8 Vertices... Muß...

29.11.2006, 18:46

Forenbeitrag von: »Paddy«

StretchRect auch mit Alphakanal

Mal ne andere Frage zu StretchRec(): Wenn ich eine Offscreensurface habe, diese der Screensize entspricht, ich die Screensize geprüft hab(ob die GK die Auflösung macht): Kann ich dann einfach nicht "power-of-two" Grafiken laden (z.B. 800x600) und diese dann per StretchRect in die Offscreensurface laden/ kann ich davon ausgehen das die GK das dann mitmacht? Die Offscreensurfaces müßten doch eigentlich den Bildschirmausmaßen entsprechen dürfen, oder? (ist ja kein Texturebuffer, oder wird der trotz...

27.11.2006, 23:54

Forenbeitrag von: »Paddy«

VertexBuffer und Dynamische Arraygröße

Hatte nicht überrissen, dass ich auch die Daten so übergeben kann. Der Create ist klar... Die Maxwerte werden ja eh woanders gehandled, ging halt nur ums Prinzip...(ist ja doch fast wie glList) MYVERTEX* vertices; vbuffer->Lock (0,0,(void**)&vertices,0); vertices[0] = MYVERTE0.0f, 1.0f, 4.0f);

27.11.2006, 17:52

Forenbeitrag von: »Paddy«

VertexBuffer und Dynamische Arraygröße

Ich denke du verstehst mich da nicht so ganz. Arrays müssen ja bei Generierung ne Konstante als Größe bekommen. Da ich ja nun nicht sagen kann wie groß das zu ladende Modell wird komm ich ja nun nicht wirklich mit Arrays weiter. Natürlich hat mein Datendateiformat einen Eintrag über die Gesamtmenge der im Modell vorhandenen Vertices, aber das lese ich ja dann als Variable ein und die kann ich ja nicht zum Generieren eines Arrays ala "VERTEX ModelVertices[loadedSize]" benutzen... Gibts denn ne Mö...

27.11.2006, 16:55

Forenbeitrag von: »Paddy«

VertexBuffer und Dynamische Arraygröße

Hi, mal ne "blöde" Frage: Der Vertexbuffer wird ja mit einem Array an Vertexdaten versorgt, die in nem Array stehen... Hab im Moment nicht ganz den Durchblick wie ich so ein Ding zur Laufzeit in variabler Länge erstellen kann. Normalerweise würde ich sowas als binäre Liste anlegen und hätte in jedem Vertex einen Pointer auf das nächste Vertex (hat in GL mit List auch ganz gut geklappt). Wenn ich aber ein FVF anlege ist da kein Pointer möglich...was also machen? (denke ich hab da irgendwas grundl...

24.11.2006, 23:15

Forenbeitrag von: »Paddy«

StretchRect auch mit Alphakanal

...Das D3DFVF_XYZRHW ein Flexible Vertex Format ist, das ist mit auch klar und das ich über den RHW Wert die Sachen wohl irgendwie untransformiert rendern kann auch... Nur mit welcher Member von welcher Klasse? Sind die Positionen dann nicht Fließkommazahlen anstelle von echten 2D ganzzahl Positionen? (wie gesagt..stehe etwas auf dem Schlauch...)

24.11.2006, 21:57

Forenbeitrag von: »Paddy«

StretchRect auch mit Alphakanal

<!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Um meine Frage etwas deutlicher zu machen mal mit nem kleinen optischen Beispiel: Ich hab das orange Hudelement wie oben im Bild (jaja, die Farbe ist grässlich...ist einfach nur zum besprechen und orange kann man gut sehen). Das orange "Fenster" ist in dem Moment ne IDirect3DSurface9 (SurfaceHud), in die die Schrift und der Balken gepakt werden. Gehen wir mal davon aus, dass alles in der ...

24.11.2006, 19:25

Forenbeitrag von: »Paddy«

StretchRect auch mit Alphakanal

Ist das nicht ne olle DDraw Routine? (MSDN schmeißt da nur was altes von 1997 raus). Das kann dann doch nicht der Weisheit letzter Schluss sein?!? Kann ich nicht eigentich nach dem Rasterizer(wenn ich mich nicht irre) fertig ist solche 2D Sachen direkt auf den BackBuffer zeichnen/kopieren? Wie gesagt, es geht mir halt darum nach dem 3D Kram über den fertigen Backbuffer HUD-Elemente zu zeichnen und warum da noch mit 3D Sachen wie Planes loslegen, wenn ich nur in den Buffer schreiben muß. Soll ja ...

24.11.2006, 17:42

Forenbeitrag von: »Paddy«

StretchRect auch mit Alphakanal

Hi, um 2D HUD-Elemente mal eben über den Screen zu zeichnen ist ja StretchRect ganz praktisch, aber.... Gibts da ne Möglichkeit dabei irgendwie noch ne Alphamaske zu verwenden um die Hud-Teile dann abzurunden (z.B. ne Minimap in Form von einem Bullauge oder sowas), oder kann ich da mit der Funktion nix machen? (Welche andere würde denn helfen? Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 //Bringt hier ein A8R8G8B8 was? hResult = lpD3DDevice->CreateOffscreenPlainSurface(256,256,D3DFMT_X8R8G8B8,D3DPOOL_DEFAULT, &Sur...

23.11.2006, 04:31

Forenbeitrag von: »Paddy«

Textur laden ohne d3dx9

Ich suche halt die Stelle, an der man beschleunigen kann... Sinn und Zweck: Mir einen Optimierungsdeckel machen, wenn nachher Speed fehlt und ich die andere Variante rausschmeißen will. Das Langsamste sind halt immer noch die Festplattenzugriffe (und auch das was sich Performancemäßig am wenigsten über die Jahre verändert hat). Da mein Spielekonzept eine großes "Level" vorsieht, also keine Zwischenladescreens werd ich natürlich versuchen möglich viel bei Programmstart in den RAM zu laden und in ...

23.11.2006, 00:24

Forenbeitrag von: »Paddy«

Textur laden ohne d3dx9

Hi Leute, ich lese zwar überall,dass die D3Dx9 Routinen so langsam sind, ich finde aber nirgends einen Ansatz zu der "schnelleren" Variante. LPDIRECT3DTEXTURE9 ist ja denke ich bei beiden gleich. Aber was macht die "schnelle" Variante besser? Die Lese/schreibzugriffe werden doch so oder so quasi über den selber C++ code erledigt... Was soll den Performance bringen? Das ich die Header überspringe, da ich ja schon weiß wie die Dateien aufgebaut sind und ich direkt anfangen kann die Daten zu laden?...

21.11.2006, 14:41

Forenbeitrag von: »Paddy«

Fabrikklassenaufbau

Wow...erst mal danke für die Antworten...hätte nicht mit so einer Resonanz gerechnet. Also der Ansatz soll mehr sein, dass alle Objekte, die im Inventory oder vergleichbaren gelagert sind eigentlich nur als als Listeneintrag (ItemID, Pic, Menge,Anwendungsmöglichkeiten in der Inventory gespeichert werden. Die entsprechende Klasse wird erst bei Benutzung des Objektes erstellt. So ähnlich kann dann in meinem Ansatz die Fabrikklasse auch aufgebaut werden. Für jeden Fabriktyp gibt es also eine Skiptd...

21.11.2006, 02:37

Forenbeitrag von: »Paddy«

Fabrikklassenaufbau

Hi, ich will in meinem Game eine "Fabrikklasse" einfügen. Diese soll quasi mit einem Rezept versehen werden und wenn in der Fabrik genügend Rohstoffe sind, dann kann man über eine Member, z.B. Fabrik::createIdem(ItemID) das Item dann erstellen. Mir erschließt sich aber grade nicht ganz wie ich die Rezepte aus ner sagen wir mal Skriptdatei in vererbbare Klassen konvertieren soll. Meine Überlegung wäre, dass ich die Rezeptklasse etwa so aufbaue: class Rezept { Zielprodukt; //Bezeichner Fertiges Pr...

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