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16.05.2007, 11:52

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

danke für deine Hilfe, werds mir gleich mal anschauen.

15.05.2007, 23:11

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

ok, danke. Beim versuch selber auf die lösung zu kommen, hab ich mir mal die fertige weltmatrix meines Objekts näher angeschaut und mir schon gedacht das da ein paar infos rauszuholen sind. Was ich weis ist, dass die ersten drei einträge der untersten Zeile die Position meines Objekts beinhalten. Kann mir einer erklären was ich noch da rausziehen kann und wie und wozu ich es verwende? ausser dem was mir dot schon erklärt hat, danke nochmal an ihn. @dot: allerdings könntest mir das mit der invers...

11.05.2007, 22:02

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*)(&ticksPerSecond)); ... QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)(&start)); Move(); Render(); QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)(&end)); Das mit den Matrizen hab ich nun gecheckt und es funktioniert auch. Da stellt sich aber gleich wieder ein neues Problem. Wie kriege ich nun die absoluten Koordinaten der Vertices raus? Mein ansatz war: absolute Position des Objekts(Vektor) + Vertex Position im objectspace. Das haut abe...

11.05.2007, 20:16

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

Ich verwende erst QueryPerformanceFrequency() um die Takte pro sekunde zu ermitteln und dann eben QueryPeformanceCount() um die Takte zu ermitteln, die meine Renderfunktion benötigt. Ich habe ein Sony-Vaio Notebook VGN-S4M. Intel-Centrino drin. Mainboard weis ich nicht, wo schau ich ds nach?

11.05.2007, 13:55

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

Genau das ist mein Problem, aber wies aussieht steh ich sowas von aufm Schlauch!!!!!!! Hab deine Lösungen gerade ausprobiert und wies aussieht mache ich etwas Falsch. Habs so gemacht, dass ich nachdem ich die position des objektes verändert habe, setTransform() mit der Objektmatrix aufgerufen habe, und dass für jedes meiner Objekte. Ich weis dass ich dich wahrscheinlich nicht richtig verstanden habe. Könntest du mir das evtl. an einem kleinen codebeispiel veranschaulichen? Ach und noch was? Hab ...

11.05.2007, 10:06

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

Also, das irritiert mich doch schon etwas. Wenn ich jetzt eine Weltmatrix setze dann tu ich das doch mit: C-/C++-Quelltext 1 2 3 D3DXMATRIX world; D3DXMatrixTranslation(&world, xPos, yPos, zPos); setTransform(D3DTS_WORLD, &world); Nun kann ich doch die "Welt" mit diesen Variablen verschieben. Wenn ich nun z.B. xPos+1 mache was passiert dann? bisher habe ich gedacht dass sich dann die ganze Welt, also auch der Ursprung des Koordinatensystems verschiebt. so wie ich das aber jetzt raushöre werden e...

09.05.2007, 19:06

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

ok und wie erstelle ich die? Und noch wichtiger, was stelle ich damit an? Hat mir ein jemand ein kleines Beispielsource oder ein Code-Schnipsel dazu? Also z.B ein Objekt das sich im Raum bewegt und dabei Rotiert wird etc.damit ich das mit den Koordinaten besser nachvollziehen kann? Wäre echt super.

09.05.2007, 18:14

Forenbeitrag von: »Toudy«

Mehrere Weltmatrizen?!?

Hi Leute, also ich steh grad ziemlich auf dem Schlauch!!!!!!!!!! Ich begreife das mit der Weltmarix nicht!!!! Also nach meiner vorstellung gibt es ja nur eine Welt, und von daher brauche ich nur eine Weltmatrix. Beim stöbern in diesem Forum lese ich aber was von Objektweltmatrizen, und dass man diese als Weltmatrix setzt oder setzen kann. Was ist eine Objektweltmatrix bzw. wie erstelle ich sie und was kann ich dann damit anstellen? Und noch ne Frage. Wie bewegt ihr eure Objekte? Ich bewege zum B...

24.04.2007, 09:03

Forenbeitrag von: »Toudy«

Ball von Ecke abprallen lassen

Ok, danke für die schnelle Antwort. Werds mir gleich mal anschauen. Ne Frage hätte ich da noch: Wenn ich einen Vektor a gegeben habe und ich einen anderen Vektor b im Winkel von z.B 58 Grad zu a haben möchte, wie mache ich das?

24.04.2007, 08:25

Forenbeitrag von: »Toudy«

Ball von Ecke abprallen lassen

Na ich weis was ein Skalarprodukt ist, wie man den Winkel zwischen 2 Vektoren bestimmt, usw. Aber ich weis nicht, wie man einen Vektor in einem bestimten Winkel zu einem anderen bestimmt! Das hab ich ja für mein Problem gebraucht. Deswgen hätte ich gern gewusst, was es mit dieser Formel auf sich hat. Hab sie nämlich nirgends gefunden, ausser hier im Forum.

23.04.2007, 17:26

Forenbeitrag von: »Toudy«

Ball von Ecke abprallen lassen

Ok hat sich erledigt! Habs mit ner Formel gemacht die ich hier im Forum in einem anderen Beitrag gefunden hab gefunden habe. Und zwar: Zitat von »"David Scherfgen"« Dir = Richtung des einfallenden Strahls Dir' = Richtung des reflektierten Strahls N = Normalenvektor beim Schnittpunkt Dir' = Dir - 2 * Dir·N * N oder anders geschrieben: Dir' = Dir - (2 * dot(Dir, N) * N) Kann mir jemand die Formel anschaulich erklären? Hab nämlich stundenlang versucht das Problem selber zu lösen, (Durch Geometrie, ...

21.04.2007, 19:59

Forenbeitrag von: »Toudy«

Ball von Ecke abprallen lassen

Hi alle zusammen, ich sitze gerade an meinem ersten Spiel, ein kleiner Breakaout clone, um mich ein bisschen mit der Logik eines Spiels vertraut zu machen. Alles ganz billig und schlicht. Hauptsächlich aber um mich in Vektorrechnung einzuarbeiten. Mein Spiel besteht derzeit aus einem Ball und einem rechteckigen Schläger. Nun möchte ich die Kollisionserkennung für die äusseren Ecken des Schlägers machen und hänge dort total. Dort wo die Ecke den Ball berührt leg ich eine Tangente an, indem ich ei...

02.10.2006, 12:42

Forenbeitrag von: »Toudy«

SetTransform() nicht ganz klar. Cam Bwewegungen.

Wie meindt du das? wie sehe ich wie meine Kamera-Matrix aussieht?

21.09.2006, 15:28

Forenbeitrag von: »Toudy«

SetTransform() nicht ganz klar. Cam Bwewegungen.

Hi Leute, hab da mal 2 Fragen wegen Kameras. Meine Szene besteht aus mehreren Rechtecken, damit ich die Kamerabewegungen besser nachvollziehen kann und meine Kamera schaut auf einen dieser Blöcke. Wenn ich mich mit der Kamera nun auf diesen Block zubewege und irgendwann vorbeierausche, schaut die Kamera in genau die entgegengesetzte richtung(Sie dreht scih da der Punkt auf den Sie Blickt ja der selbe bleibt). Die Z-Achse zeigt also nach hinten. Warum bewegt sich die Kamera da trotzdem nach vorne...

14.09.2006, 01:33

Forenbeitrag von: »Toudy«

[erledigt] texturieren mit IndexBuffer

@ David: Danke für die Öffnung des Threads!!!!! Hier wurde mir der entscheidende Tipp gegeben!

13.09.2006, 14:33

Forenbeitrag von: »Toudy«

Crossposting

OK, David hat recht! Hätte den Thread hier, bei C++.de linken sollen. Werde ich das nächste mal auch machen, falls ich mal wieder meine Frage in nem anderen Forum stelle. Könnte man den Thread jetzt nicht wieder öffnen? Ich komme seit einer Woche nicht weiter!

12.09.2006, 02:25

Forenbeitrag von: »Toudy«

Crossposting

VIIIIELEN Dank für eure Zustimmung Leute. Ich versuche seit drei Tagen hier Hilfe zu bekommen. Ich habe die Frage auch dreimal in meinem Thread gestellt. Also hab ich nem anderen gefragt. Ich würde jetzt aber doch gerne von Herrn Scherfgen den Grund wissen, weshalb mein Thread geschlossen wurde? Und vielleicht auch was ich jetzt tun soll? Meine Frage wurde immer noch nicht beantwortet. Darf ich sie jetzt nochmal stellen, oder werd ich dann wegen nem Doppelpost geclosed?

11.09.2006, 21:58

Forenbeitrag von: »Toudy«

Crossposting

Immer diese Sätze, die einfach in den Raum geworfen werden!!!!! Warum soll denn das Respektlos sein?

11.09.2006, 21:45

Forenbeitrag von: »Toudy«

Crossposting

Also erstmal sorry wenn ich gerade ne Regel in diesem oder dem anderen Forum gebrochen habe. Aber, was ist falsch daran eine Frage in ein Forum zu stellen, nachdem man in dem anderen, nach MEHRMALIGEM stellen der Frage, keine vernünftige Antwort bekommen hat

11.09.2006, 21:05

Forenbeitrag von: »Toudy«

[erledigt] texturieren mit IndexBuffer

Nein, die Koordinaten stimmen schon. In den anderen Beiträgen die ich gelesen habe stand das man noch irgendwelche zusätzliche Vertices in den Buffer legen muss. Aber wie gesagt, bin aus den Beiträgen eben nicht ganz schlau geworden.

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