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28.12.2003, 18:25

Forenbeitrag von: »eric_sun«

Compilerfehler bei VertexBuffer Klasse

in der update methode in der folgenden zeile: memcpy(pVertices, &m_pBuffer...usw sagt der comiler: Error C2036: 'void *' : Unbekannte Groesse was kann da denn der Fehler sein? Compilereinstellung?

26.12.2003, 21:10

Forenbeitrag von: »eric_sun«

hätte da eine mesh frage...

die beispiele aus dem buch klappen, auch wenn ich selber zeug schreibe wo die x dateien von der cd geladen werden klappts...wenn ich aber selber x dateien bastel seh ich nix, ab und zu seh ich nen schwarzen boppel... ich arbeite mit cinema 4d 8, da gibt es exportieren->direct 3d, was mir ne x datei fabriziert. nur hab ich das gefühl das das nicht richtig klappt. dabei hab ich nur nen einfaches objekt mit 400x200x100, also schon richtig groß eigentlich. ist das denn richtig so oder mach ich sonst...

19.09.2003, 20:51

Forenbeitrag von: »eric_sun«

release version größer als die debug version?

ah ok danke nachdem ich anstatt der d3dx9d.lib die d3dx9.lib verwendet hab sieht die sache schon mehr nach debug version aus wenn ich allerdings die gdi32.lib aus der release version rausnehm, krieg ich 2 wirkliche fehler... d3dx9.lib(cresource.obj) : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol __imp__DeleteObject@4 Release/SunEngine.dll : fatal error LNK1120: 1 unaufgeloeste externe Verweise

19.09.2003, 16:13

Forenbeitrag von: »eric_sun«

release version größer als die debug version?

sollte das nicht eigentlich andersrum sein? meine debug hat 341 KB und die release 420 KB. schon ein enormer unterschied eigenlich. woran kann das denn liegen? an den libs selber hab ich die D3D9.lib, DXERR9.lib und dann noch die D3DX9D.lib bzw D3DX9.lib. beim compilieren der release version krieg ich außerdem das hier: LINK : warning LNK4089: Alle Verweise auf "GDI32.dll" wurden durch /OPT:REF verworfen ???

18.09.2003, 17:59

Forenbeitrag von: »eric_sun«

beleuchtungsbeispiel: alles ist grün :)

oh mann, ok ich hab den fehler...meine color klasse war falsch, parameter vertauscht und dann ging alles in die binsen :wall:

17.09.2003, 21:23

Forenbeitrag von: »eric_sun«

beleuchtungsbeispiel: alles ist grün :)

das funzt einfach nicht *hm* dabei hab ich jetzt nochmal das ganze beleuchtungs-bsp durchgemacht und alles gecheckt... zusätzlich hab ich das hier halt mal speziell noch angegeben SetFVF(D3DFVF_NORMAL); SetRS(D3DRS_COLORVERTEX,FALSE); SetRS(D3DRS_NORMALIZENORMALS,TRUE); die szene wird begonnen und auch geschlossen, ein clear ist drin mittlerweile ist alles rot, hab wohl zuviel rumgespielt... was muß ich denn noch alles beachten? also ich benutz nicht das tbDirect3D, sondern meine eigene Klasse. ...

06.09.2003, 17:12

Forenbeitrag von: »eric_sun«

beleuchtungsbeispiel: alles ist grün :)

mittlerweile hab ich aber quasi das komplette beispiel vom buch in meins kopiert. es besteht also kein unterschied mehr, außer die initialisierung von direct3d ich habs mal versucht mit FVF und dem flag D3DFVF_NORMAL aber das macht nur alles rot wenn ich das beispiel "beleuchtung" öffne und nochmal selber kompiliere, dann tut alles, also nehm ich an es liegt an den direct3d einstellungen... Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 g_Direct3DParameters.VideoMode.Width = 1024; g_Direct3DParameters.Vid...

02.09.2003, 23:00

Forenbeitrag von: »eric_sun«

mit licht ist alles grün?!? alpha tut auch net :)

hm also ich hab jetzt 2 beispiele gemacht mit licht, jedesmal ist alles grün. objekte mit alpha verschwinden auch einfach. die beispiele aus dem buch laufen aber alle korrekt, ich hab auch mal den kompletten code des alpha-beispiels kopiert und mit meinen direct3d einstellungen getestet, ging nicht, denk meine direct3d einstellungen sind falsch... Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ZeroMemory(&PresentParams, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); PresentParams.Back...

31.08.2003, 17:35

Forenbeitrag von: »eric_sun«

beleuchtungsbeispiel: alles ist grün :)

hab mir mal das beleuchtungsbeispiel vorgenommen...komischerweise hat aber alles die farbe giftgrün! weiß zufällig wer woran das liegen könnte? hab mittlerweile alles selber geschriebene mit dem code aus dem beispiel ersetzt, trotzdem ist alles noch grün...

31.08.2003, 17:03

Forenbeitrag von: »eric_sun«

vertex verständnisfrage

das heißt, wenn ich irgendwas in der gegend rumfahren lassen will, dann muß ich immer vom 0 punkt ausgehen? also die letzte position merken, und dann so drehen/verschieben das die es an die neue position kommt?

29.08.2003, 20:44

Forenbeitrag von: »eric_sun«

vertex verständnisfrage

tach mal angenommen ich bau mir ein dreieck und lass es auf dem bildschirm anzeigen, position 0,0,-30 oder so, is ja wurscht, dazu muß ich ja transformation anwenden. werden die neuen positionen direkt im array (also in den vertizes) verändert? also ich frag so blöd, weil was mach ich wenn ich das dreieck z.b. verschieben will und an der position soll es sich drehen, im nächsten schritt soll sichs an der position nochmal drehen aber nicht bewegen ??? ist das drehen+transformation, und im zweiten...

19.08.2003, 20:03

Forenbeitrag von: »eric_sun«

present geht in die hecken

oje das schmerzt, im endeffekt hatte nur das else for der zeile gefehlt :crying: naja lehrgeld bezahlt... danke für deine mühe ab jetzt kommen keine solchen pipifax fragen mehr

19.08.2003, 19:03

Forenbeitrag von: »eric_sun«

present geht in die hecken

nach 50 milliarden logfiles hab ich jetzt den fehler gefunden die übeltäterzeile Quellcode 1 dTime = (float)(llEndTime - llStartTime) / se_g_dFrequency hab wie in der tribase.cpp folgendes deklariert: Quellcode 1 double tb_g_dFrequency = 0.0; // Frequenz des Zeitgebers (double) durch 0 teilen ist doof da geht dann alles in die hecken. bei 0.1 klappts, dreht sich zwar äußerst hässlich und ziemlich schnell, aber es dreht sich nur wie muß der faktor richtig sein?

19.08.2003, 00:12

Forenbeitrag von: »eric_sun«

present geht in die hecken

egal wie ichs mach, einmal kommt 0.00000 raus, alles weitere ist immer 1.#INF00 das steht in meiner main header datei extern float g_fTime; in der main cpp float g_fTime = 0.0f; die render methode ist dabei in einer eigenen cpp, aber daran kanns ja nicht liegen. hm, maybe kriegt die move methode nen falschen wert? da einfach float fNumSecsPassed falsch ist? ???

18.08.2003, 23:19

Forenbeitrag von: »eric_sun«

present geht in die hecken

vielleicht peinlich, aber wie kann ich g_fTime ins log schreiben? ich krieg da immer 1.0#INF, würd mich interessieren was da drin steht in der variablen

18.08.2003, 23:16

Forenbeitrag von: »eric_sun«

present geht in die hecken

hab den fehler: mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fTime * 90.0f)); ersetzt mit if(g_fDegree>300.0f) g_fDegree=1.0f; else g_fDegree+=0.1f; mRotation = tbMatrixRotationY(g_fDegree); dann dreht sich das ganze, ist nur die frage warum *hm*

18.08.2003, 21:59

Forenbeitrag von: »eric_sun«

present geht in die hecken

hier der init, eigentlich alles streng nach buch halt auf "meine" engine angepasst Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 seResult InitScene() { if(SE_FAILED(seDirect3D::SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE))) return SE_ERROR; seDirect3D::SetRS(D3DRS_LIGHTING,FALSE); seDirect3D::SetRS(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE); seDirect3D::SetRS(D3DRS_DITHERENABLE,TRUE); float fAspect; seMatrix mProjection; fAspect = 1024.0f / 768.0f; mProjection = tbMatrixPro...

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