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Hallo, also ich habe ein Problem: Ich kann bei meinem Spiel (ist noch nicht wirklich eins.. soll aber eins werden ) nur EINMAL zu Beginn die Einstellungen per Dialog festlegen. Also welche Auflösung, ob Fenster oder Fullscreen Anwendung. Wenn ich es dann starte wird alles korrekt initialisiert und gerendert. Aber wenn ich es dann wieder zum Hauptmenü verlasse, das überings auch ein mit DialogBox erstellter Dialog ist, und dann nochmals die Einstellungen ändern will, oder das Spiel neustarten wil...
Ich weiss nicht, ich habe es so gemacht, dass ich eine quadratische Textur über 2 Dreiecke die dann eben ein Tile ergeben gelegt habe. Dazu musst du Texturkoordinaten verwenden. Da ich aber Anfänger bin weiß ich nicht, ob das ein guter Weg ist
ohh siehe da ich hab den fehler gefunden! ziemlich dumm sorry! man muss ja noch die Größe der virtuellen Datei eintragen m_iSize die ja beim erstellen der Textur gebraucht wird und ich hatte leider die größe des Zeiges auf den Speicher und nicht den eigentlich Wert eingetragen! Quellcode 1 2 3 4 // Größe eintragen stat(pcFilename, &FileStats); m_iSize = FileStats.st_size; so is richtig... Edit: Sind noch ein paar fragen bei mir aufgetaucht..... 1. ich benutze ja nicht das "originale" Vector2 for...
Frohes Fest euch allen!! Ich habe ein "kleines" Problemchen. Ich will jetzt eine Font Klasse schreiben natürlich nach Davids Vorlage, aber eben selbst schreiben und soweit erscheint mir das auch ganz logisch nur schlägt meine methode zum erstellen der Textur aus Speicher fehl... Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 //Texture laden if(FAILED( hResult = D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(g_lpDevice, (BYTE*)(fFile.getBuffer()) + fFile.getCursor(), fFile.getSize() - fFile.getCursor(), D3DX_DEFAU...
Zitat von »"Maxi"« wenn du einen Konstruktor definiertst, baut der Compiler keine Standarddinger mehr ein ja aber im oberen struct ist doch gar keiner definiert
Ich wundere mich etwas... habe eben lediglich eine neue klasse zu meinem projekt hinzugefügt und als ich es ausführen wollte spuckt er mir auf einmal drei fehlermeldungen aus: kein geeigneter standardkonstruktor ich hatte aber vorher für die structs auch keine standardkonstruktoren und es funktionierte wunderbar.. warum will er die aufeinmal haben!? Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 #pragma pack(1) struct SLevel { sbVertex vertices[193]; int indices[966]; }; #pragma pack() Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 struct s...
jetzt seh ich zumindest schon mal ein dreieck von den zweien.. komisch dachte wenn man das offset angeben muss bis zum anfang .. naja ok.. muss also eigentlich immer 0 sein. thx
du musst die anderen libs selbst hinschreiben d3d9.lib etc...
Ich mal wieder...... ich möchte Direct3DDevice->DrawIndexedPrimitive benutzen.. aber nicht meinen ganzen vertex bzw indexbuffer benutzten, denn die letzen 4 vertices.. sprich 2 dreiecke sollen mit einer anderen Textur gerendert werden... Quellcode 1 g_lpDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 960,189,4,960,2); so wie ich mir das hier gedacht habe klappt es allerdings nicht ??? ich habe indexbuffer mit 966 indices.. und einen vertexbuffer mit 193 vertices.. ich brauch für meine letzten 2...
ahja danke klingt ganz logisch werd ich mal machen! und thx nochmal für die hilfe
Danke für die hinweise!! ich hab mal alle tipps angewandt und siehe da es klappt.. nur eine frage.. was bedeutet Quellcode 1 2 #pragma pack(1) #pragma pack() eigentlich? aber ist ja schon mal super dass es jetzt klappt :wirbel:
Hey hab ein kleines problem das ich total verwirrend finde und auch keine ahnung habem, wo sich der fehler eingeschlichen haben könnte... ich habe eine struktur.... Quellcode 1 2 3 4 5 struct SLevel { sbVertex vertices[36]; int indices[144]; }; die fülle ich mit daten und speicher die struktur dann mit fwrite... Quellcode 1 2 3 FILE* tmpFile = fopen("..//levels//testmap.lvl","wc"); fwrite(&level,sizeof(SLevel),1,tmpFile); fclose(tmpFile); allerdings klappt das nicht so ganz... denn wenn ich kont...
naja ich denke mal CreateDevice schlägt fehl!.. wenn du dann natürlich SetFVF anwendest obwohl es ein Nullpointer ist , gibts nen Programm absturz.. solltest du genauso wie oben kontrollieren und wenn p_3DDevice == NULL ist Fehlermeldung ausgeben.. könnte natürlich daran liegen, dass deine Grafikkarte unter umständen einige Formate gar nicht unterstützt die du einfach so zuweißt in den PresentParameters... solltest du vorher checken ob die Graka die unterstützt.. aber ansonsten bin ich auch nur ...
Im Vollbildmodus realisiere ich ja den Colorkey über den Alphakanal den ich beim erzeugen der Textur angebe... aber leider kannman ja im Fenstermodus gar kein Alphakanal belegen.. zumindest ich nicht.. gibts da noch eine andere Möglichkeit!? ???
Wie immer steckt der Teufel im Detail.. selbst schuld bei meiner dämlichen variablen benennung.. Zitat for(int tmp2 = 0; tmp2 < 3; tmp++) na wenn da nicht eine 2 beim tmp++ fehlt... aber danke für deine Hilfe und ja stimmt schon sollte auch mal rückgabewerte prüfen! :wirbel:
Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 SVertex m_Figure[3]; SVertex* xVertices; unsigned short* xIndices; m_Figure[0] = SVertex( -1.0f, 3.0f, 0.0f); m_Figure[1] = SVertex( -1.0f, 4.0f, 0.0f); m_Figure[2] = SVertex( 0.0f, 3.0f, 0.0f); m_VertexBuffer2->Lock(0,0,(void**)(&xVertices),D3DLOCK_NOSYSLOCK); for(int tmp2 = 0; tmp2 < 3; tmp++) { xVertices[tmp2] = m_Figure[tmp2]; } m_VertexBuffer2->Unlock(); wieso können diese par zeilen bewirken, dass mein programm gar nicht erst startet?... wenn ...
oops.. dachte man müsste irgendwie.. naja danke
Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 void CMap::render (HWND p_hwnd) { D3D_lpDevice->BeginScene(); D3D_lpDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0l); D3DXMatrixTranslation(&m_matTrans, -80.0f,-5.0f,-40.0f); D3D_lpDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &m_matTrans); D3DXMatrixLookAtLH( &m_matViewAt, &D3DXVECTOR3( 0.0f, 5.0f, -50.0f), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), &D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0....
So ich habe mir jetzt eine "Map" gebastelt.. aus Tiles.. ein Tile besteht immer aus 2 Dreiecken... darüber hab ich ne Grastextur gelegt... klappt auch alles wunderbar.. nur will ich jetzt sozusagen eine Spielfigur dazu. also dachte ich mir nur so zum test mach ich nen zweiten Vertexbuffer wo ich auch nur 2 Dreiecke drinn speicher was dann die Spielfigur sein soll, jetzt hab ich es aber nicht hinbekommen, das alles zu rendern habe erst meinen ersten VertexBuffer als Stream angegeben.. dazu natürl...
hmm hab gehört das da schon half life 2 gab... draussen lief nen preview trailer und im 18 bereich kam mein freund net rein :wirbel: