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Also mit Boundingspheres alleine habe ich keine guten Erfahrungen. Wie chriss schon sagte, funktioniert das nur gut bei Objekte, die sich in alle Richtungen gleich 'ausdehnen'.. Da kann man das mit den meisten Charakteren schon vergessen
Hi. Also, ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen... Du hast vergessen, die Farbe aus deiner Vertex-Struktur heraus zu nehmen. Zitat struct Vertex { //Positionskoordinaten D3DVECTOR vPosition; //Normalenvektor D3DVECTOR vNormal; //Farbe DWORD color; //Texturkoordinaten float u, v; //Vertexformat static const DWORD dwFVF; }; const DWORD Vertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1; So sollte es funktionieren: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 struct Vertex { D3DVECTOR vPosition; ...
Du musst die Texturen direkt vor dem Zeichnen setzen. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, // Dreiecksliste 24, // 13 Vierecke g_aTriangle[a].aVertex, // Vertexdaten sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! MessageBox(g_hWindow, "Fehler beim Zeichnen des Dreiecks!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); TB_ERROR_D...
Hat denn keiner eine Vermutung, woran es liegen könnte? Funktionieren die Kollisionerkennungen bei euch richtig?
C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 bool CCharacter::GroundCollision(CObject* pObject) { if (!(Model || pObject)) return false; return tbModelHitsModel( CollisionModel, GetMatrix(), tbMatrixInvert(GetMatrix()), pObject->CollisionModel, pObject->GetMatrix(), tbMatrixInvert(pObject->GetMatrix())); } CollisionModel ist das normale Modell, wenn kein Kolision-Modell vorhanden ist. Ich habe es schon mit und ohne Kollision-Modell ausprobiert.. pObject ist zB. die Box. Die Klasse CCharacter ist abgeleitet...
Was meinst du mit aktualisieren? Die Box bzw. andere getestete Modelle lasse ich einfach stehen so wie sie sind. Ich setze zu Beginn die Position und Rotation. Den Charakter bewege ich. Wie gesagt, ich benutze die gleichen Matrizen wie zum Rendern.
Hi, ich habe schon ausführlich im Forum gesucht, aber noch keine Antwort gefunden. Ich habe ein Charakter-Modell und eine einfache Box als Modell. Wenn ich eine Kollision mit tbBoxHitsBox teste, dann funktioniert alles wunderbar. Bei tbBoxHitsBox2 gibt es Probleme: Die Kollision wird teilweise zu früh erkannt und ich kann mit meinem Charakter von links bzw. rechts in die Box laufen. Bei letzterem wird die Kollision erst in der Mitte der Box erkannt. Ähnliche Probleme treten auch bei tbModelHitsM...