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25.05.2018, 21:25

Forenbeitrag von: »neptun«

Verständnis-Problem mit std::chrono::time_point objekt

Danke euch nochmals für die Ergänzungen! Gut zu wissen... :-) Interessante Seite und Methode Code zu testen übrigens - das kannte ich noch nicht :-) Gruss neptun

21.05.2018, 17:01

Forenbeitrag von: »neptun«

Verständnis-Problem mit std::chrono::time_point objekt

Zitat von »David Scherfgen« Scheinbar schreibt der C++-Standard gar nicht vor, was die „Epoche“ einer Uhr ist. Das kann der 1. Januar 1970 sein oder die Systemstartzeit oder sonst irgendwas. Interessant. Danke für den Hinweis. Ich werde mich auch nochmals dran setzen und versuchen etwas mehr Klarheit in die Sache zu bringen

21.05.2018, 16:07

Forenbeitrag von: »neptun«

Verständnis-Problem mit std::chrono::time_point objekt

Super, danke für die Erklärung David Jetzt muss ich nur noch raus bekommen, wieso mir anstatt des Zeitraumes seit 1970, der Zeitraum seit System-Start ausgegeben wird. Aber Danke nochmals an der Stelle für eure Unterstützung. Gruss neptun

21.05.2018, 11:07

Forenbeitrag von: »neptun«

Verständnis-Problem mit std::chrono::time_point objekt

Danke für deine Hilfe BlueCobold :-) Zitat von »BlueCobold« time_since_epoch liefert ganz sicher nicht die Zeit seit dem Systemstart. Sonst stünde da ja nicht "epoch". Ich hatte es jetzt einfach so verstanden, dass mit "chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch().count();" mir einfach die Zeit seit Systemstart in Nanosekunden als __int64 zurückgegeben wird. Da mir die Methode "time_since_epoch()" des time_point Objektes als Rückgabewert ein Objekt des Typs duration liefert, in welche...

20.05.2018, 18:57

Forenbeitrag von: »neptun«

Verständnis-Problem mit std::chrono::time_point objekt

Ok vielen Dank, das bringt Licht in die Sache. Seh ich das richtig, dass ich mit: Quellcode 1 __int64 zeitmarke = chrono::high_resolution_clock::now().time_since_epoch().count(); direkt an die Nanosekunden, die seit dem Systemstart vergangen sind, herankomme? also quasi analog zu SDL_GetTicks() nur diesmal mit nano - statt milli Sekunden? Kriegt man das überhaupt hin - mit nur einem Befehl - dass die Methode count() des duration-objekts einen double für die Sekunden zurückgibt? Gruss neptun Edit...

20.05.2018, 17:31

Forenbeitrag von: »neptun«

Verständnis-Problem mit std::chrono::time_point objekt

Hallo Zusammen Ich habe folgendes Problem: Ich versuche die Zeit meines Spiels pro Schlaufendruchgang mittels std::chrono::high_resolution_clock auszumessen, aber irgendwie gelingt es mir nicht dessen Struktur nachzuvollziehen. Ich sollte wohl an dieser Stelle erwähnen, dass mir noch die Routine mit dem Umgang von Templates fehlt, resp. ist dieser Syntax für mich nicht einfach zu verstehen, wenn eine Bibliothek damit arbeitet. Was ich bis jetzt zu verstehen glaube ist, dass mir die Funktion std:...

17.11.2008, 21:42

Forenbeitrag von: »neptun«

MMO eine Analyse

Ich kann mir vorstellen, dass es hier nicht gerne gesehen wird, wenn man auf ein anderes Forum verlinkt. Deshlab schick ich dir den Link per PM Zitat von »"xardias"« Ich kann hier eigentlich nur sagen, was ich in diesem Forum schon so oft gesagt habe: Lasst euch eure Träume nicht von irgendwelchen Leuten kaputtreden. Wenn man seine Ziele erreichen will dann findet man auch einen Weg, auch wenn dieser Steinig und verdammt lang ist. Im Endeffekt könnt ihr nur gewinnen. Egal ob ihr das Spiel fertig...

17.11.2008, 21:13

Forenbeitrag von: »neptun«

MMO eine Analyse

Zitat von »"hanse"« Zitat von »"neptun"« Zitat von »"hanse"« Och ich denke so schwer ist es aus Technischer sich auch wieder nicht. Ufff. Da täuschst du dich mal ganz gewaltig. Schon mal probiert? :badgrin: Ich denke das hängt vor allem von der Art des Spieles ab. Bei diesen 3D MMOS dürfte das synchronisieren und das verhindern von Laggs recht tricki sein. Gerade aber Spiele wie The Mana World halte ich vom technischen Schwierigkeitsgrad für nicht sooo schwer. Ich denke in der Spielentwicklung ...

17.11.2008, 20:43

Forenbeitrag von: »neptun«

MMO eine Analyse

Zitat von »"hanse"« Och ich denke so schwer ist es aus Technischer sich auch wieder nicht. Ufff. Da täuschst du dich mal ganz gewaltig. Um hier mal mit gewissen Vorstellungen aufzuräumen erlaube ich mir ein Post aus einem anderen Forum zu zitieren. Zitat Ledin am Montag 18.08.2008 auf developia auf die Frage hin, wo der Unterschied zwischen Multiplayer und MMO liege Verfasst am: Mo Aug 18, 2008 10:32 am Titel: Antworten mit Zitat Ich bin jetzt nicht gerade ein Experte auf dem Gebiet, will's abe...

17.11.2008, 20:36

Forenbeitrag von: »neptun«

MMO eine Analyse

Ich finde eure Begeisterung und Engagement super. Wenn ich erlich bin, verspür ich aber bisschen Mitleid. Den ein MMORPG ist für ein Hobby-Team mit eurem Erfahrungslevel nicht zu stemmen - leider. Es ist sowieso genrell kaum für irgendein Hobby-Team zu stämmen. Das zeigt die anzahl spielbarer Hobby MMORPG's, die sich afaik auf 2 belaufen - weltweit. Ich wäre sogar skeptisch, wenn ihr 3 grössere Spiele veröffentlicht hättet - darunter ein Multiplayer Spiel. Soweit ich aber mitbekommen habe, belau...

15.11.2008, 18:50

Forenbeitrag von: »neptun«

[Erledigt] variable Parameterliste

Zitat von »"unsigned long"« das sollte man generell nicht mehr machen, da es fehleranfällig ist und man so recht schnell Lücken im Programm reinschustern kann für Angriffe. Benutz lieber den operator << und vorallem: Keine globalen Variablen. Mist... Idemfall muss ich mir da was anderes einfallen lassen. operator << sagt mir jetzt in diesem Zusammenhang nichts. Kannst du mir näheres zu diesem Lösungsansatz verraten?

15.11.2008, 17:52

Forenbeitrag von: »neptun«

[Erledigt] variable Parameterliste

Ich möchte gerne einen String mit verschiedenen Argumenten an eine Funktion weiterreichen. Quellcode 1 logfile("[ERROR main] Datei %s konnte nicht geladen werden\n", filename); Bis jetzt sieht das ganze so aus: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 #include <stdio.h> #include <stdarg.h> using namespace std; /* Globale Strukturen und Enumerationen */ /* Globale Variabeln und Konstanten*/ extern FILE *g_pLogfile; /* Hilfe-Funktion für dieses Modul ...

19.10.2008, 15:39

Forenbeitrag von: »neptun«

Arbeitsspeicher wird voll

Zitat von »"Bolle"« fehler gefunden. der fehler lag wo anders, ich habe 2 mal transformiert und deswegen ist der arbeitsspeicher vollgelaufen. die timerkalsse hat es nur "beschleunigt" weswegen ich sie im visier hatte. Sry fürs aufwärmen. Aber mir ist jetzt nicht klar, wie sowas zu Memory-Leaks führen kann. Bist du sicher das du den Fehler gefunden hast und ist dir auch wirklich klar, wie es zu diesem Fehler kommen konnte?

19.10.2008, 15:30

Forenbeitrag von: »neptun«

Syntax Frage C++

Zitat von »"PCShadow"« wenn du einem char* nen anderen char* zuweisen willst, würd ich erst mal auf den alten delete aufrufen Der alte ist ne String Konstante Quellcode 1 char* filename = "default Path"; Da dürfte es keine Probleme bezüglich Memory-Leaks geben. Zitat von »"PCShadow"« und dann würd ich, um nen C-String zuzuweisen auch nicht den zeiger zuweisen, sondern strcpy anwenden, womit du auch keine Probleme mit const hast. Ich hab grad realisiert das ich auch const char* filename schreibe...

19.10.2008, 15:12

Forenbeitrag von: »neptun«

Syntax Frage C++

Ah, da war bereits jemand so schnell Ja, tut mir leid. Ich muss mich wohl woanders vertippt haben. Diese Methode geht sehr wohl! Aber wenn wir schon dabei sind. Ne andere Frage: Quellcode 1 filename = (char*)vArgs[0].c_str(); filname ist ein char Zeiger. Aber er ist nicht const, weil ich ihn per default zuvor schon einen String zuweise. Nur wenn das Programm mit Parametern aufgerufen wird, dann soll filename einen anderen String zugewiesen werden. Aber ist das koscher mit dem cast von const char...

19.10.2008, 15:05

Forenbeitrag von: »neptun«

Syntax Frage C++

Ich arbeite mit vector und string aus der STL. Nun habe ich einen Vektor, dessen Inhalt verscheide Strings sind. Wie kann ich den nun auf die Methoden der einzelnen String-Objekte zugreifen ohne den Umweg über einen separaten Zeiger zu machen. Quellcode 1 Vektor[index].string_methode; Geht ja nicht... Edit: Oha! Da muss ich mich irgendwo anders vertipp haben, den diese Methode funktioniert sehr wohl. Sry, für das unnötige Post. :>

04.09.2008, 13:58

Forenbeitrag von: »neptun«

Schematischer Abriss - 3D und 2D Grafik in kombi.

Ok, soweit so gut. Nur wie mache ich es, wenn ich nur einen Ausschnitt der Textur darstellen will. Soll heissen, ich habe eine Textur, die die Zahlen von 0 - 9 enthält. Und nun möchte ich jeweils nur den entsprechenden Ausschnitt auf das Quad bringen. Geht das, ohne das ich im Vertex-Buffer rumwühlen muss? Ihr habt euch doch bestimmt auch schon einen FPS Counter programmiert. Wie habt ihr die Zahlen auf den Bildschirm bekommen?

04.09.2008, 00:58

Forenbeitrag von: »neptun«

Matrizen - Wieviel Wissen braucht man

Hallo zusammen Ich frag mich grad, wieviel man eigentlich über Matrizen wissen sollte, wenn man sattelfest mit Direct3D Programmieren will. Ich glaube jedenfalls das Prinzip verstanden zu haben: - In Direct3D können drei Matirzen gesetzt werden (Projection, World, View) - Diese drei Matrizen werden schliesslich miteinander multipliziert und zu einer einzigen zusammen gefasst. Diese eine Matrix dient dann dazu aus den lokalen x, y, z Koordinaten des jeweiligen Modells echte Bildschirm Koordinaten...

24.08.2008, 13:32

Forenbeitrag von: »neptun«

[WinAPI] ShowCursor : etwas geht nicht :>

Zitat von »"Arrows"« Das ist Win-Api, stimmts? Ja, richtig. Zitat von »"Arrows"« Warum dann nicht mit WM_KEYDOWN? Weil das WM_KEYDOWN-Erreigniss vom eingestellten "Tastatur-Interval" abhängig ist und es zudem etwas umständlicher ist, Daten in die Callback Funktion zu bekommen (Stichwort Globale Variabeln) Zitat So hier halte ich mal einen Vortrag: GetAsyncKeyState ist NICHT gedacht für eine Tastenabfrage in deinem Sinn, die Funktion liefert dir ungefähr 1000 * JA zurück wenn du sie so aufrufst,...

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