Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 100.

Werbeanzeige

04.09.2016, 09:34

Forenbeitrag von: »marfi«

Einfache Gravitation für 2D Jump&Run spiel programmieren

Vergiss mal für einen Moment die Vektoren. Du hast deinen Bildschirm. Dort zeichnest du deine Spielefigur. Angenommen x=0 und y = 0 wäre die linke untere Ecke deines Bildschirms. Also ist die Position POS(0,0). Da die Spielfigur sich nicht bewegt, ist die Geschwindigkeit VEL(0,0). Beim Update berechnest du POS= POS + VEL Ergebnis ist (0,0), also bleibt die Spielefigur stehen. Jetzt setzt du die Geschwindigkeit auf VEL(30,0). Berechnest im Update deine neue Position und deine Spielefigur springt ...

08.07.2016, 20:01

Forenbeitrag von: »marfi«

Antares World [AW] a step ahead with BEVY & RUST

Hallo Azzuriel, ich habe diesen thread nur überflogen, trotzdem habe ich interesse Vielleicht können wir uns mal kurzschliessen. Ich programmiere in C++, allerdings war ich jetzt schon 1 Jahr nicht mehr aktiv

16.07.2013, 15:10

Forenbeitrag von: »marfi«

Beispiel Projekt!

Endlich habe ich es geschafft, ein Beispiel Projekt online zu stellen. Jetzt könnt ihr das UmDev Modul testen und die mit UniMaker erstellten Objekte in eigene Projekte einbinden. Es befindet sich alles noch im beta Status. Projektvorstellung: http://www.sudmix.de/pages/projekte-wip/unit-maker.php Downloadbereich: http://www.sudmix.de/pages/download.php Über ein kleines feedback würde ich mich freuen: http://www.sudmix.de/pages/projekte-wip/…er/feedback.php Schöne Grüße Marfi

23.06.2013, 11:48

Forenbeitrag von: »marfi«

Programmierer sucht Projekt

Hallo Leute, zur Zeit hätte ich mal wieder Lust an einem Projekt mitzuarbeiten. Ich bin 39 Jahre als und programmiere sein ca. 12 Jahren. Hauptsächlich in C/C++ und DirectX. Wenn du ein Projekt hast, welches ich interessant finde und für das es ein Konzept gibt, bin ich dabei. Das heißt es sollte ein schriftliches Konzept vorliegen anhand dessen man arbeiten kann. Mir reichen auch Teilaufgaben. Ich kommuniziere aber nur via eMail oder Forum, denn meine Zeit ist begrenzt und ich möchte sie für di...

25.02.2013, 21:08

Forenbeitrag von: »marfi«

Neue betaversion

In der ersten beta Version hatten sich noch einige Fehler versteckt. Gerade habe ich ein update hochgeladen. http://www.sudmix.de/pages/download.php Für alle interessierten Beta-Tester steht der download ab sofort bereit. Gebt bitte auch weiterhin feedbacks. Danke! EDIT: Gebt eure feedbacks bitte weiterhin hier ab: http://www.sudmix.de/pages/projekte-wip/…er/feedback.php Ihr habt auch die Möglichkeit euch bei meinem newsletter anzumelden, falls ihr auf dem laufenden bleiben wollt. Hat jemand noc...

17.02.2013, 21:57

Forenbeitrag von: »marfi«

[WIP] Unit Maker

So, jetzt habe ich endliche die erste Betaversion online. Unitmaker 0.9.5.0 beta könnt ihr euch auf meiner Homepage runterladen und testen. Es wäre schön, wenn sich ein paar Beta-Tester finden, die auch ein feedback auf meiner Homepage abgeben. Zur Zeit geht es nur um den Unitmaker, das Modul zur Einindung in C++ Projekten ist noch nicht ganz fertig. Das Programm: http://www.sudmix.de/pages/download.php Und hier bitte ein feedback abgeben: http://www.sudmix.de/pages/projekte-wip/…er/feedback.php...

27.12.2012, 15:38

Forenbeitrag von: »marfi«

[WIP] Unit Maker

Habe den Kernel jetzt etwas überarbeitet. Außerdem habe ich die Fehlerabfrage stark erweitert. Die Optimierung der Boundingbox funktioniert jetzt einwandfrei und kann auf verschiedene Ebenen angewendet werden. Die Schatten eines Objektes werden nun auch berücksichtigt, so das eine Schatten nicht zwangsläufig in der BB liegt. Auf dem Screenshot seht ihr was ich meine. Der rote Kringel ist die Position des Objektes.(Kann mit dem Pivot genau auf den Stamm gesetzt werden). Jetzt überarbeite ich noch...

20.12.2012, 21:55

Forenbeitrag von: »marfi«

[WIP] Unit Maker

Also, exportiert wird ein eigenes Dateiformat. (*.UMO). Diese Datei kann von dem UnitMaker core verarbeitet werden. Diese Dll braucht nur einen Zeiger auf ein D3DDevice. Das rendern wird intern gemacht. Die Renderfunktion muss dann nur zwischen beginn und end render in die main render Funktion gepackt werden. So ist es jedenfalls im Moment. Die functionProc wird als reine Textdatei gespeichert. Wie ich schon geschrieben habe als *.h +*.cpp. So sieht die FunctionProc z.B. aus die die Nachrichten ...

19.12.2012, 21:12

Forenbeitrag von: »marfi«

[WIP] Unit Maker

Heute möchte ich gerne ein Projekt von mir vorstellen. Bei der Spieleentwicklung kommt es regelmäßig dazu, das man bewegte Grafiken braucht. Diese Sprites (ja, 3D ist nicht so mein Ding) tauchen immer wieder an verschiedenen Stellen auf Aus diesem Grund entwickle ich gerade ( .. schon ein bischen Länger) einen Unit Maker. Mit diesem Tool kann man im Handumdrehen seine Bildchen zu Einheiten, Objekten, Hindernissen oder sonstiges zusammenklicken. Das schöne daran ist, das man das fertige Game Obje...

22.11.2012, 21:23

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Also ich habe den Renderer jetzt überarbeitet. Nun ist er recht zügig. Ohne Kollisionskontrolle kann ich nun locker 100 k Bälle rendern. Meinen RDC Code habe ich auch kräftig überarbeitet. Trotzdem ist es noch etwas langsam. Zumindest könnte es schneller gehen. Bis 50 Kollisionen ist alles ok aber wenn es mehr werden wird die Zeit etwas lang. Vielleicht habe ich ja irgendwo einen Gedankenfehler in meinem Code. Grundsätzlich reicht mir die Geschwindigkeit schon, aber wenn ich mir eine Schlacht mi...

20.11.2012, 21:33

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Heute habe ich noch mal ein meiner RDC Funktion gefeilt. Jetzt habe ich das Problem gefunden. Es war eine eigencreation einer verketteten Liste. Und einiges anderes überflüssiges Zeug. Habe den Balast nun abgeworfen und habe eine echte Leistungssteigerung. > 1 k Bälle gehen jetzt schon. Das Problem liegt jetzt aber tatächlich in meinem Renderer. Da werde ich nochmal suchen müssen. Du hast mit mit deiner Anwendung echt geholfen. Jetzt sehe ich erstmal, das ich doch zwischendurch mal optimieren so...

19.11.2012, 21:29

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Ok, du hast mich überedet Ich hatte gerade 40k Bälle und noch 6 FPS. Du hast wahrscheinlich einfach nur ein array mit direkt Zugriff oder? Nutzt du einen Quadtree oder wozu ist das Grid? Was genau meist du mit Space Partitioning. Bei meiner Anwendung ist irgendwie der Wurm drin. Ich habe zu viel Overhead bei der Abfrage. RDC läuft bei mir auch nicht gut. Mit brute force habe ich z.B. bei 200 Bällen 40000 calls, mit RDC nur ca. 700 aber der overhead macht den Vorteil wieder platt. Ich werde es ma...

18.11.2012, 14:29

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Ich hatte gestern nicht so viel Zeit für meine Antwort. Es ist bei mir auch so wie Check sagt. Die Anwendung startet und ist unten in der Leiste zu sehen. Wenn ich mit der Maus drüber bin, kann ich eine Vorschau der App sehen, diese hat aber einen komplett schwarzen Bildschirm. Visual Studio habe ich installiert, aber die 2010er Version. Ich werde mal das redist installieren. Falls ich es noch nicht drauf habe.

17.11.2012, 23:46

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Deine Anwendung läuft bei mit nicht. Brauche ich noch irgendein modul? 10k ? Alle innerhalb des Bildschirms? Ich habe an meiner Anwendung nochmal gearbeitet, das Speicherleck sowie das LostDevice waren etwas größere Probleme in meinem Framework.

02.11.2012, 22:35

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Für mein "richtiges" Projekt verwende ich einen Quadtree. Die Objekte melden sich alle dort in jedem Quad an und werden dort auch verwaltet. Sichtbarkeit, Pathfinding, Kollision und ObjektPlacer... Um Funktionen und sonstige Neuerungen ordentlich testen zu können, habe ich halt dieses Testprojekt mit den Bällen. Auch das swarming will ich damit testen und optimieren. Das habe ich aber erstmal hinten angestellt.

02.11.2012, 20:07

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Ja, das mit dem LostDevice weiß ich. Das wird bei mir aber in der BaseApp verarbeitet. Und da ich das Projekt für den Test von RDC zusammengehackt habe, wird es nicht abgefangen. Man darf das Device halt nicht verlieren Mit dem zusammenhängen muß ich nochmal gucken. Und mit meinem RDC code bin ich auch noch nicht wirklich glücklich. Wenn du Lust hast, kann ich dir das Projekt ja mal schicken. Da ist aber wenig kommentiert dirty hack ...

01.11.2012, 15:23

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Also der "finale" Code ist relativ einfach. Update wird vor dem rendern aufgerufen C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 void CBall_Object::update(float fElapsedTime) { CVector2D vecPos = GetvecPosition(); if(m_vecVelocity._X > ballNS::MAX_VEL) m_vecVelocity._X = ballNS::MAX_VEL; if(m_vecVelocity._Y > ballNS::MAX_VEL) m_vecVelocity._Y = ballNS::MAX_VEL; vecPos += (m_vecVeloc...

29.10.2012, 21:55

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Achso, dann habe ich es doch richtig verstanden Also es kleben keine Bälle mehr zusammen. Und wenn ich jetzt die RDC Funktion aktiviere, kann ich auf meinem PC 500 Bälle bei 30 FPS tanzen lassen. Ab und zu rutschen die Bälle aneinander vorbei, das sieht noch etwas komisch aus, aber ansonsten ist es so richtig gut. Danke nochmal! Ich programmiere mit der DX9 Api und c++. An der Renderfunktion liegt es nicht, wenn ich die Bälle ausschalte, wird es nicht schneller. Aber meine RDC Funktion scheint n...

29.10.2012, 15:49

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Also jetzt muss ich doch mal nachfragen J Hey, der Algo ist noch besser. Jetzt gibt es bei mir nur noch komische Effekte, wenn die Bälle sich 3x hintereinander in der gleichen Richtung berühren. Dann flitzen sie auf einmal los. Ansonsten super gelöst. Was verstehst du unter Normalenvektor und Orthogonalvektor. Für mich ist das eigentlich das gleiche. Den Normalenvektor erhalte durch das Kreuzprodukt. Bei 2D ist das einfach das vertauschen von x und y sowie das negieren von ehemals y. Den Ortho h...

28.10.2012, 14:11

Forenbeitrag von: »marfi«

2D Kollision von Bällen

Mensch Benni, das klappt ja jetzt ganz hervorragend!! Danke! Machen die Kollisionspartner bei deiner Anwendung auch manchmal komische Bewegungen? Ich habe hier mal meine Anwendung hochgeladen. http://www.sudmix.de/media/Koll_Test.rar Nicht erschrecken wegen der ganzen dll Dateien, aber ich habe für den Test mein Framework benutzt.

Werbeanzeige