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Hallo ! wie schaffe ich es eine rotation um ein objekt zu stande zu bekommen. ein quaternion speichert ja nur die informationen zur rotation. kann mir jemand kurz verdeutlichen wie das geht ?!?!? lg pip
vielen dank !! läuft nun. lg, pip
hmm werde mal nachsehen, aber ich glaube nicht, dass es dadurch zu einem fehler kommt lg, pip
Hallo ! habe jetzt folgendes gemacht: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 LPD3DXMESH tmptmpMesh = NULL; hr = D3DXCleanMesh(D3DXCLEAN_SIMPLIFICATION, this->m_pMesh, pdwAdjacenyOut, &tmptmpMesh, pdwAdjacenyOut, NULL ); if (FAILED(hr)) return hr; SAFE_DELETE_ARRAY(pdwAdjaceny); pdwAdjaceny = pdwAdjacenyOut; hr = D3DXSimplifyMesh(this->m_pMesh, pdwAdjaceny, &d3daw, NULL, (DWORD)(this->m_pMesh->GetNumFaces() * fSimplifyMeshFactor), D3DXMESHSIMP_FACE, &this->m_pSimplifiedMesh); funkti...
Zitat von »"David Scherfgen"« Link mal mit der Debug-D3DX-DLL und starte dein Programm im Debug-Modus. Dann kriegst du möglicherweise einen Hinweis darauf (in der Debug-Ausgabe), was mit dem Mesh nicht stimmt. starte das programm sicherheitshalber immer im debug modus. Zitat von »"Nox"« Andere Frage. Hast du vorher ein D3DXCleanMesh gemacht? hui, nein, werde das mal machen !! vielen dank !!!!! lg, pip
Zitat von »"David Scherfgen"« Dann ist dein Mesh wohl irgendwie "kaputt". hallo! nun ja, aber alle meshes werden ohne komplikationen gezeichnet, sogar die kollisionserkennung funktioniert wunderbar ! lg, pip
Hallo ! ich habe eine Frage zu D3DXSimplifyMesh: Ich habe das Problem, dass diese Funktion anscheinend bei der Hälfte meiner Modelle nicht funktioniert. ich bekomme dauernd D3DXERR_INVALIDMESH als rueckgabewert. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 HRESULT simplifyMesh(const float fSimplifyMeshFactor) { HRESULT hr; LPD3DXME...
nein so faul war ich nicht - habe mich zuvor selbst bei wiki erkundigt - dachte mir könnte das jemand "mundgerechter" erklären heißt das jetzt, dass ich meine matrix hernehme, m11,m21 und m31 etc., als vektor ansehe und normalisiere ???????? lg, pip
Hallo ! Ich habe mir gestern den Algorithmus von Gomez bei Gamasutra angeschaut - verstehe aber nicht, was die orthonormale basis ist bzw. wie man diese überhaupt berechnet. extends berechnet man folgend: (max - min) * 0.5 ??? C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 //check if two oriented bounding boxes overlap const bool OBBOverlap ( //A VECTOR& a, //extents VECTOR& Pa, //position VECTOR* A, //orthonormal basis //B VECTOR& b, //extents VECTOR& Pb, //position VECT...
wie genau ist eigentlich die dreieck/dreieck kollisionsabfrage in der engine ?!? lg pip