Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Suchergebnisse

Suchergebnisse 1-20 von insgesamt 76.

Werbeanzeige

21.03.2005, 19:35

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Wasser verbessern.

Dsa Wasser das David gemacht hat ist nicht die beste Technik. In der Regel benutzt man für Wasser Environment Bump Mapping , RenderTargets usw. An deiner Stelle würd ich erstmal dafür sorgen das das Wasser Spiegelt das ist die wichtigste eigenschaft das erreichste in dem du die Scene Oberhalb der Wasserfläche in eine textur zeichnest dazu musst du ne benutzerdefinierte Clipplane setzen und die Reflection berechnen. Sollte kein Problem sein dafür gibts D3DX Funktionen. Nun solltest du die Verzerr...

21.03.2005, 19:25

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Effekte und Effektpool

Hallo, Ich mach es kurz und schmerzlos: Wenn alle Effekte einem Pool angehören gibt es dann trotzdem die Möglichkeit nur einem bestimmten Effekt eine Variable zuzuweißen und nicht gleich allen. Dinge wie die Viewmatrix sollen für alle Effekte gleich sien also Effektpool. Der Bumpmap wert aber für jedes Objekt anderst also nur für ein Objekt setzen.

21.03.2005, 18:54

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Er hat evtl. auch nur den falschen Referenzeintrag gelesen

Also es könnte auch seind as er nur den falschen Eintrag in der MSDN gelsen hat. In den Microsoft Foundation Classes ist MessageBox nämlich überladen und kann auch einfach so geschrieben werden. C-/C++-Quelltext 1 MessageBox("BlaBla"); Das ist dann eine MessageBox ohne alles. Ich hab in all meinen Anwendungen die MessageBox selbst überladen und zwar wie folgt: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 // Prototyp: void MessageBoxWP(HWND hWnd,char* cp_text,char* cp_title,DWORD dw_fl...

09.02.2005, 22:55

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Virtuelles FileSystem ? Laden aus Zip Archiven ?

In der TriBase Engine gibt es eine Komponente die das laden einer Datei aus einem Ziparchiv ermöglicht udn diese dann sofort verwendet. Wei kann ich das bei mir umsetzten gibts da irgendwelche Tuts oder Papers dafür ?

08.02.2005, 13:51

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Exporter für 3D Studio Max

Hallo, mich würde mal interresieren wie ich ein Exporter Plugin für 3D Studio MAx schreiben kann und woi ich das SDK dafür herbekomme. Oder liegt das irgendwo auf meinen MAx CD's ?

13.01.2005, 21:39

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Tuh mal nicht so

Also ersten gibt es etwas wie Texturfactor und Texturtransformationsmatrizen. Genau wie die Weltmatrix. Diese Matrizen kann man per Renderstates werte zuweißen. also geht das doch mit fTime. Des weiteren kann man in Effekte Vertex und Pixelshader verwenden und diese entweder per HLSL oder per Assembler einbauen dann setzt man fTime als Shaderkonstante und kann dann die texturkoordinaten damit transformieren. Shaderassemblercode: mov r0.xy,v7.xy add r0.xy,r0.xy,c0.xx mov oT0.xy,r0.xy Erklärung: Z...

07.01.2005, 00:20

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Hallo geht auch so:

Du speicherst einfach ganz am Anfang den Wert als Referenz und ziehst den anderen dann immer ab so: UINT refmem = g_p_d3dd->GetAvailableTextureMem(); In Da wo du Frameszählst: actmemverbrauch = refmem - g_p_d3dd->GetAvailableTextureMem();

05.01.2005, 20:45

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Das ganze funktioniert immer dann nicht

ER stürtzt immer nur dann ab wenn es sich bei der Textur um ein RenderTarget handelt ist es eine Textur aus einer Datei funktioniert alles. Ich will aber aus einem RenderTarget kopieren.

05.01.2005, 20:01

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Das Gibt den größten Absturz

Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 D3DSURFACE_DESC ddsd_target; D3DSURFACE_DESC ddsd_source; D3DLOCKED_RECT ddlr_target; D3DLOCKED_RECT ddlr_source; p_sourceTex->GetLevelDesc(0,&ddsd_source); p_targetTex->GetLevelDesc(0,&ddsd_target); p_sourceTex->LockRect(0,&ddlr_source,0,0); p_targetTex->LockRect(0,&ddlr_target,0,0); // Umwandlen der Zeiger DWORD* p_tpixel = (DWORD*)ddlr_target.pBits; DWORD* p_spixel = (DWORD*)ddlr_source.pBits; for(int y = 0; y < ddsd_so...

05.01.2005, 19:37

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

OK OK

Also ich hab jetzzt schon zwei texturen kopiert ging auch ohne Probleme. Wenn es sich aber um ein Render Target handel geht gar nichts wieso ? Also mein Programm stürtzt dann immer ab.

05.01.2005, 15:40

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Pixel aus einer Textur auslesen und in eine andere Speichern

Hallo, ich möchte gerne alle Pixel aus einer Textur in eine andere kopieren beide Texturen haben die gleiche größe und das gleiche Format. Wie kann ich nun alle Pixel der einen Textur in eine andere kopieren. )

20.10.2004, 13:33

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Alpha Blending + Mulitpass Multitexturing + Fog

Hallo, Ich habe eine Frage zu Alphablending und Mulitpass Multitexturing und Fog. Ich hab ein Terrain und verschiedene Objekte wie z.B. Bäume. An den Bäumen wird der Fog richtig dargestellt am Terrain jedoch nicht es sei denn ich verwende nur einen einzigen Pass. Ich verwende aber 3 Passes. Der Effekt ist dann der das der Fog zwar auf dem uim letzten Pass gezueichneten Pixel richtig dargestellt wird aber auf den Pixeln aus den zwei vorherigen Passes nicht. Wenn ich dann einen vierten Pass mache ...

13.09.2004, 18:01

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Func

__FUNC__ oder __FUNCTION__ geht bei mir nicht weiß einer wieso ?

13.09.2004, 17:04

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Makro welches den aktuellen Funktionsnamen enthält ?

Hallo, Gibt es ein Makro in welchem der aktuelle Fuktionsname steht ? So in etwa wie das __LINE__ Makro ?

01.09.2004, 09:38

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Hat sich erledigt.

Ich bins nochmal, naja wie sagt man: "Wer lesen kann ist eindeutig im Vorteil" ich hatte "\\" anstatt "/" geschrieben aber jetzt geht alles und es passt. :huhu:

01.09.2004, 09:32

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Ziparchive lesen ( aus dem Tutorial )

Hallo, Ich habe ein kleinens Resourcensystem für meine kleine Engine geschrieben welche das laden von verschieden vielen Zipdateien zur selben Zeit erlaubt. Ich habe zum lesen der *.zip Archive das Tutorial von David genommen. Solange die Dateien im Hauptverzeichniss des *.zip Archives sind funktioniert es sehr gut. Sobald es aber in einem unterverzeichnis ist geht es nicht ein Beispiel. ----------------- ZIP Archive ----------------------- | | -Datei1.txt | Textures | - Datei2.txt -------------...

27.08.2004, 02:52

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Rendervorgang in meiner Engine

Hallo, ich denke momentan darüber nach wie ich es wohl am gescheitesten anstellen kann mein Renderingvorgang zu gestalten. Mir wär eine einfache dynamisch verkettete Liste am liebsten in der ich einfach alle Modelle egal welche Typen nach einander durchrendere. Die Liste hätte für mich den Vorteil die Objekte mit Alphatransparenz besser sortieren zu können. Aber wie kann ich es anstellen das die Liste alle Datenstrukturen bzw. Modellklassen meiner Engine unterstützt. Als Listeneintrag hatte ich ...

18.06.2004, 12:17

Forenbeitrag von: »MannyDasMammut«

Problem mit Shader Code

Ich habe ein Problem mit meinem Shader. Der Shader Soll eine Konstante Farbe in die Textur schreiben und dann den Alphkanal aus einer Quelltextur hineinschreiben. Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ;Pixelshaderversion ps.1.1 tex t0 ;Konstante Farbe in Register schreiben mov r0.rgb,c0.rgb ; Alphakanal kopieren mov r0.a,t0.a Das funktioniert aber nicht die Oberfläche ist nur komplett weiß. Die Shaderkonstante C0 ist wie folgt gesetzen Quellcode 1 Device->SetPixelShaderConstant(0,D3DXVECTOR4(0.0f,0.0f,...

Werbeanzeige