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13.07.2006, 22:14

Forenbeitrag von: »alexm«

Retro Gameprojekt Umfrage

wenn dann muss das schon an die qualität von Metal Slug rankommen ... kannst du das?

09.07.2006, 08:46

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

david ? ... nix da ? ... lassts mich nicht allein mit dem filter *lol*

09.07.2006, 08:44

Forenbeitrag von: »alexm«

Bildschirmschoner während Anwendungslaufzeit unterdrücken

hab die DirectX SDK 9.0c (April 2006) - da gibt es dieses MazeServer beispiel offenbar nicht

09.07.2006, 08:39

Forenbeitrag von: »alexm«

Retro Gameprojekt Umfrage

@DarkRaider: ja würd ich schon gerne, aber ohne grafiken wird das nix

08.07.2006, 09:50

Forenbeitrag von: »alexm«

Bildschirmschoner während Anwendungslaufzeit unterdrücken

weiss jemand, wie ich verhindern kann, dass während meine directx-app läuft, der windows-screensaver NICHT eingeschalten wird?

07.07.2006, 11:04

Forenbeitrag von: »alexm«

Retro Gameprojekt Umfrage

Da mir solche witzigen Sidescroller sehr gut gefallen, dachte ich an eine Umfrage, wie ihr da darüber denkt ... Nachtrag 08.07.06: Hier ein Link für alle, die METAL SLUG nicht kennen ... [url] http://www.metalslug.markusfriese.de/?Metal_Slug_3 [/url] Leider kann man anhand der Bilder den Witz des Spieles nicht im geringsten erahnen. Ich hab deswegen den 3-er Teil hier gelinkt, weil ich bei dem einfach am meisten von allen Teilen lachen musste ... ( ich sag nur Zombies - für alle die den Teil ges...

07.07.2006, 08:26

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

So, jetzt hab ich gleich nach dem laden der Textur folgenden Code: C-/C++-Quelltext 1 Texture->SetAutoGenFilterType(static_cast<D3DTEXTUREFILTERTYPE>(D3DX_FILTER_POINT)); und das filtert noch immer bis der Arzt kommt

07.07.2006, 08:07

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

paaaahhhhh ... schauts mal, was ich in der DX-Doku gefunden habe: Zitat D3DXCreateTextureFromFile Filtering is automatically applied to a texture created using this method. The filtering is equivalent to D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER in D3DX_FILTER. na sehr nett ... und wie schalt ich den aus? *haha*

07.07.2006, 08:03

Forenbeitrag von: »alexm«

Diverse DirectX Fragen

[0]: Hab in der DX-Doku nachgesehen - 'wer' das erkennt, geht eigentlich nicht hervor. Demnach, dass es aber das D3DXIMAGE_FILEFORMAT gibt, gehe ich davon aus, dass die Funktion D3DXCreateTextureFromFile das überprüft. [1]: Ja doch, siehe ID3DXFont - da kannst du normale TTF Fonts rendern [2]: Wild Pointers ... naja das hängt natürlich total mit deinem Codeaufbau zusammen. Release() solltest demnach beim beenden Deines "Renderers" aufrufen, sprich ab dort, wo Du genau weisst, dass niemand mehr Z...

07.07.2006, 07:36

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

*hehe* naja, ich hab leider nimmer die zeit dafür. das ganze ist mein prüfungsprojekt und da ist genau in 2 wochen prüfungstermin ich denke du willst darauf hinaus, dass die d3d-sprites eigentlich nichts anderes sind, als wenn ich manuell die backbuffer surface locke und dann darauf die grafiken draufkopiere. oder?

06.07.2006, 21:27

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 class cRenderer { /*...*/ private: LPDIRECT3DDEVICE9 m_D3D_DEVICE; // Render Device LPD3DXSPRITE m_SPRITE; // ein D3D-Sprite Objekt als Ziel für Renderings C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 //----------------------------------------------------------------------------- // Name: _initSpriteEnviroment() // Desc: Erzeugt EIN SPRITE-Objekt, auf dem anschliessend alle Texturen // gezeichnet werden können //------------------------------------------------------------...

06.07.2006, 17:11

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

@nix da 1) 512x512 2a) 800x600 2b) 64x64 3) RECT struct mit Ganzzahlen C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 //------------------------------------------------------------------------------ // Name: GetCurrentPosition() // Desc: x,y Positionen relativ zur aktuellen Zeit ausrechnen //------------------------------------------------------------------------------ inline void cBlob::GetCurrentPosition( D3DXVECTOR3 & refPosition, const UINT & refTimeNowMSec ) { FLOAT dif...

06.07.2006, 16:44

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

sag ich ja ... der hund lasst sich nicht ausschalten :lol: :lol:

06.07.2006, 16:08

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

na bei mir greift das einfach nicht - schauts mal: [url] http://id-products.at/alexm/view/screenshot.png [/url]

06.07.2006, 14:58

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

_point hab ich auch probiert ... so ich kenn mich jetzt mal nimmer aus ich frag ganz einfach mal blöd: was muss ich machen, damit mein font und meine sprites zwischen - ich nenns mal "gefiltert" und "ungefiltert" umschalten? :oops:

06.07.2006, 13:20

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

hmmmm ... habe mal folgende erweiterung in meiner app gemacht: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 //------------------------------------------------------------------------------ // Name: SwitchAntialiasing() // Desc: Antialiasing / Texturfiltering EIN/AUS - zur Laufzeit umschalten //------------------------------------------------------------------------------ inline void cDX_Interface::SwitchAntialiasing() { if ( m_AntialiasingState == TRUE ) { // Filtering AUS...

06.07.2006, 10:51

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

aha ... naja, schöne prasserei mit dem v-ram ah und wenn ich grad dabei bin hätt ich noch ne frage: man kann ja das filtering mittels C-/C++-Quelltext 1 2 D3DPRESENT_PARAMETERS presParams; presParams.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; ausschalten. bei mir wird aber dennoch antialised da ich einen pixeligen retro look haben möchte, ärgert mich das schon, dass dieses setting nicht greift.

06.07.2006, 09:58

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

:lol: quatsch hin, quatsch her - ist es nun definitiv nicht oder schon möglich, über ein flag "non-pow-2"-texturen zu verwenden?

06.07.2006, 09:03

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

das heisst also, es gibt kein flag das man setzen kann/muss um "non-pow-2"-texturen zu verwenden. habe eine radeon9700pro und die checkt das nicht - sprich es funktionieren eben nur die "verschwenderischen" abmessungen

06.07.2006, 07:48

Forenbeitrag von: »alexm«

Textur RECT macht sich selbstständig ...

ah das heisst also, dass das ganz ok und normal ist. mir kommt das halt nur wie ein bisserl speicherverschwendung vor, wenn ich zb. für eine auflösung von 800x600 ein hintergrundbild habe und dieses dann 1024x1024 sein muss. weisst was ich meine?

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