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15.03.2010, 20:56

Forenbeitrag von: »Nick«

Shader basics

Das mit dem Übergeben von Variablen hat mich echt einiges an Nerven gekostet. Ich habe erst nach monate, wo ich schon lange mit dem FX composer rumgespielt habe, nach lesen des ca. 25 Shader turorials rausgekriegt wie man Variablen übergibt. Ich find es ist echt ne unverschämtheit dass das überall weggelassen wird. Naja wenn man den dreh einmal raushat kann man sich eine Funktion schreiben die in etwa so aussieht (Tribase): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 2...

07.03.2010, 19:37

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

Also , dass mit dem StoryModus ist das problem dass man die richtige .txt datei auswählen muss. Die Gegner tragen waffen, die nur etwas zu klein sind, oder das ist bei dir etwas anders, und die Einschusslöcher werden beim neustarten nicht gelöscht. Fehler werden natürlich behoben! Ich Danke euch für eure Tipps!

07.03.2010, 17:03

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

Das problem ist das es keine Punkte oder bereiche für Türen, Treppen oder Fenster gibt. Vielleicht wäre es eine Möglichkeit den Level-Editor so zu Optimieren, dass alle wichtigen Punkte mit Hilfe der Gebäudematritzen berchnet werden, aber ich denke es ist besser sich erstmal so ein buch zu kaufen. In meinem 2D spiel hatte ich auch schon eine KI, aber in einer 2d welt sind bewegungen nicht so komplex, und die Ki funktionerte nach dem Schema: Wenn Kante, dann lauf zurück oder spring runter.

07.03.2010, 16:34

Forenbeitrag von: »Nick«

Globale Variablen mit extern verfügbar machen

Ich finde es ist einfacher wenn man mit Singletons arbeitet. Die sind einfach zu deklarieren und funtionieren in jeder Datei. Alles was man brauch ist die Singleton.hpp wollt ich nur mal anmerken, falls es jemanden interessiert! MfG Nick

07.03.2010, 16:27

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

Ja das mit dem Bewegen der Bots ist relativ schwer. Für den Anfang könnte ich es ja so machen, dass sich die Bots in eine Zufällige richtung bewegen, und wenn sie gegen eine Wand stoßen, sich die richtung zufällig ändert. Ich denke es ist ziemlich schwierig Bots zu Programmieren, wie sie zum Beispiel in Counter-Strike sind. Ich habe keine wirklich guten Ideen für eine einfache Bot-Ki.

07.03.2010, 15:29

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

Ja, aber welche Ich hab schon experimentiert, aber wenn man selber keinen paralleles 64-Bit system hat ist das schwer. EDIT: Gibts schon Irgentjemandem bei dem das Spiel lief?

07.03.2010, 15:15

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

Ich habe keine Ahnung, warum die Tribase-engine nicht auf 64 bit systemen funktioniert, das ist echt doof. Ich sollte mir wohl bald mal auch Windows 7 zulegen damit ich das Spiel als 64-Bit version kompilieren kann!

07.03.2010, 15:03

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

welches system hast du? Es kann sein dass das spiel nicht auf vista geht

07.03.2010, 14:54

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

Sorry Leute, ich habe leider vergessen im Netz auf die neueste version zu Upgraden :? :? Also jetzt steht die neue Version im netz. In der Alten stürzt das Spiel ab sobald man escape drück und die gegner tragen alle die gleiche Waffe und es fehlen ein paar objekte. Sorry!

07.03.2010, 14:26

Forenbeitrag von: »Nick«

Call of Ball

Hallo Leute Ich arbeite schon seit längerer zeit (November) an einem Ego-Shooter, den ich einfach mal "Call of Ball" getauft habe (so als anlehnung an Call of Juarez / Call of Duty). Als Engine benutze ich die Tribase-Engine, habe mir aber noch einen kleinen, sehr dürftigen aber funktionalen Level- editor geschrieben, eine eigene Benutzeroberfläche, ein Modellverwaltungssystem und eine eigene (sehr) einfache Skriptsprache. Das Ziel des Spiel ist es, einfach auf die gegner zu schießen, entweder i...

07.03.2010, 12:46

Forenbeitrag von: »Nick«

Video wird in einem externen Fenster abgespielt

Ich habe dasselbe Problem auch gehabt, als ich ein kleines Introvideo für mein aktuelles Spiel eingebaute habe. Ich habe dabei viele codecs durchprobiert, und bei manchen codecs kann das video nicht im normalen fenster abgespielt werden. Ich empfehle dir den AnyVideoConverter von AnvSoft (freeware) zu laden und verschidene codecs auszubrobieren, bis du dein gewünschtes video hast. Denke aber daran immer den avi-container zu benutzen. Ich meine der richtige codec wäre wmv2. Müsste klappen. Nick

05.10.2009, 16:53

Forenbeitrag von: »Nick«

Verwenden von Shadern mit ModelConverter

Na.. dann werde ich das mir den Shadern erstmal lassen Ich hatte gehofft das ich mal normal-mapping in mein Spiel einbauen könnte, aber das lasse ich dann erstmal und baue weiter meine Landschaft. trotzdem Danke für den versuch mir zu helfen Nick

04.10.2009, 16:01

Forenbeitrag von: »Nick«

Verwenden von Shadern mit ModelConverter

nee am cullmode liegts nicht Ich probiers mal damit das ich die Textur weglasse und nur eine farbe rendere edit: ok das funktioniert auch nicht, ich vermute mal das entweder die Matrix nicht übergeben wird oder falsch ist.

04.10.2009, 14:21

Forenbeitrag von: »Nick«

Verwenden von Shadern mit ModelConverter

Also ich habe das jetzt mal so gemacht: C-/C++-Quelltext 1 2 3 tbMatrix mWorldViewProj = mWorld2*mCamera*mProjection; model->GetEffects()->pEffect->GetEffect()->SetMatrix("WorldViewProj",(D3DXMATRIX*)(&mWorldViewProj)); model->Render(); jetzt werden zwar die anderen Materialien dargestellt, die karroserie bleibt aber immer noch verborgen. edit: hier ein foto http://www.sounddesign.com/nick/upload/ohnekarroserie.jpg Und so ohne shader: http://www.sounddesign.com/nick/upload/Lambo.jpg

04.10.2009, 13:08

Forenbeitrag von: »Nick«

Verwenden von Shadern mit ModelConverter

Hallo zusammen Ich bin jetzt seit längerer Zeit (halbes Jahr) dabei ein Autorennen mit der Tribase Engine zu Programmieren. Es ist im prinzip auch schon lauffertig, es muss nur noch die landschaft gestaltet werden. Nun wollte ich aber mal etwas über die Shaderprogrammierung lernen. Also habe ich mir eine kopie meines Projektes angelegt. Mein Auto besteht aus 5 materialien. Für mein experiment habe ich die der Karroserie genommen. Ursprünglicher Code: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15...

03.09.2009, 18:01

Forenbeitrag von: »Nick«

TGA Texturen für Büsche

Alles Klar, das mit dem Color keying war schwachsinn. Alles Was ich brauchte war das: alphatestenable = true; alpharef = 128; alphafunc = greaterequal; Es funzt jetzt einwandfrei, auch ohne halbtransparenz. Das ergebniss: <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> Jetzt muss ich nur noch die Textur schöner machen und beleuchtung anpassen! Danke an Alle

03.09.2009, 17:48

Forenbeitrag von: »Nick«

TGA Texturen für Büsche

Hmm das mir irgentwie noch zu komplex, außerdem nicht unbedingt nötig,mir würde das mit der maske schon reichen, nur die umsetztung kenne ich nicht, bei der suche nach hlsl color key kam bei google nichts vernünftiges

03.09.2009, 17:28

Forenbeitrag von: »Nick«

TGA Texturen für Büsche

Sie meinen also über die maske(z.b. lila farbe) die pixel auszublenden? EDIT: geht das mit dem Color Key im HLSL? Wenn nicht wie sortiere ich die dreiecke, ich kenn mich in DIrectX noch nicht so gut aus

03.09.2009, 16:48

Forenbeitrag von: »Nick«

TGA Texturen für Büsche

Nein, das kann nicht sein, die Textur hab ich selbst gemacht(Photoshop) und der Alphawert am rand ist 0, das schwarze ist nicht aus der Textur , sondern vom Hintergrund. Oder hab ich da was falsch verstanden?

03.09.2009, 16:41

Forenbeitrag von: »Nick«

TGA Texturen für Büsche

Hallo, Ich programmiere nun schon etwas länger an einem 3d autorennen mit der Tribase Engine.Bis jetzt hat auch alles geklappt, ich hab ein tolles automodell, mit kollisionserkennung , fahrphysik usw. Dazu habe ich selbstverständlich auch eine rensstrecke gebaut. Zu dieser sollten auch bäume gehören. In den meisten (auch professionellen) computerspielen werden dabei die Blätter durch sprites gerendert, die eine Alpha textur erhalten. Nun mein problem: // Dieser Effekt wurde automatisch vom TriBa...

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