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02.08.2006, 00:35

Forenbeitrag von: »Olko«

Shader in HLSL auch ohne D3DX

Ich bin mir nicht sicher aber ist in diesem Code-Abschnitt nicht ein Fehler? Der durch "new float[16]" angeforderte Speicher wird doch nicht mehrfreigegeben, bzw. überhaupt verwendet, da der Zeiger Zwischen direkt auf die Matrix gesetzt wird. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 PHMAMatrix mat; mat = //was man halt will float *Zwischen=new float[16]; Zwischen=(float*)&MatrixTranspose(mat); // AB HIER ZEIGT Zwischen AUF DIE MATRIX D3DDev->SetVertexShaderConstantF(0, Zwischen, 4); delete [] Zwischen;

26.07.2006, 16:06

Forenbeitrag von: »Olko«

Fehler in tbMemIsValid() nach dem Beenden der TriBase

Also wenn die Funktion erst nach dem return der Main-Funktion aufgerufen wird, könnte es sein das sie im Destruktor eines Objekts aufgerufen wird, das beim Verlassen der Main-Funktion zerstört wird.

13.07.2006, 22:28

Forenbeitrag von: »Olko«

2D Position in 3D

Wie schon gesagt, am besten nimmst du transformierte Vertices. Da kannst du dann direkt Bildschirmkoordinaten angeben und sparst dir die ganzen Matrizen.

13.07.2006, 22:24

Forenbeitrag von: »Olko«

Kreuzprodukt

Danke für die Hilfe. Jetzt hab ichs verstanden. :idea:

13.07.2006, 18:59

Forenbeitrag von: »Olko«

Kreuzprodukt

Hallo ich habe irgendwie ein Verständnisproblem bezüglich des Kreuzproduktes. Wenn ich z.B. das Kreuzprodukt aus XAchse und YAchse berechne kommt die ZAchse heraus. Wenn ich allerdings die Drei-Finger-Regel verwende (oder mir das Bild hier anschaue, http://de.wikipedia.org/wiki/Vektor#Kreuzprodukt), kommt heraus das das Kreuzprodukt aus XAchse und YAchse die negative ZAchse sein müsste. Ich hoffe jemand kann mir helfen.

08.07.2006, 23:57

Forenbeitrag von: »Olko«

2D Position in 3D

Ist zwar nicht die einzige Möglichkeit, aber man kann 2D-Grafik mit transformierten Vertices machen. Falls du das nicht willst, brauchst du halt eine entsprechende Projektionsmatrix.

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