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26.02.2014, 09:24

Forenbeitrag von: »drz«

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Hallo Chugy, ich habe mir eben den Prototypen heruntergeladen. Bis auf die bereits angesprochenen Probleme soweit ganz schick. Mir stellt sich bezüglich der Engine nur die Frage, ob es überhaupt möglich ist, ein mmorpg daraus zu machen? Ich kenne die BlenderGameEngine nicht gut genug um deren Netzwerk und Sicherheitspotenzial einschätzen zu können. Auf jeden fall bin ich auf das nächste Update gespannt und werde wohl öfter vorbei schauen. Liebe Grüße aus Markkleeberg

11.11.2013, 08:12

Forenbeitrag von: »drz«

sortieren für alpha blending.

Ich bedanke mich für die hilfreichen Antworten. Insbesondere bei dir Jonathan Klein. Der ursprüngliche Grund wegen Alternativen war dieser Link. http://gpupro.blogspot.de/2009/11/alpha-…st-process.html Alllerdings konnte ich das dazugehörige Dokument nirgendwo finden. Ich werde mich vorerst mit dem vor-sortieren beschäftigen. Vielen Dank.

10.11.2013, 13:46

Forenbeitrag von: »drz«

sortieren für alpha blending.

Hallo Schrompf, danke für deine Antwort. Ich versuche mein Problem näher zu beschreiben. Nun, ich versuche Models im ASE Format zu laden. Diese Models sind nicht von mir und ich möchte sie auch nicht in einem Projekt verwenden. Es geht mir hierbei nur um den Lerneffekt. In diesem Format werden den Faces die zu verwendenden Texturen per ID zugewiesen. Das Problem ist, das wenn ich zum Beispiel eine kleine Stadt lade, dort Häuser, Mauern und Vegetation in ein und der selben Datei gespeichert sind....

10.11.2013, 11:38

Forenbeitrag von: »drz«

sortieren für alpha blending.

Hallo Spieleprogrammierer, ich stehe vor einem Problem beim Anzeigen von großen Meshes welche den Alpahchannel von Texturen für alpha blending verwenden. Das ganz wird im Schader durch den Blendstate realisiert. Nun ist natürlich das Problem, dass die einzelnen Faces in einer bestimmten Reihenfolge und in Abhängigkeit der Position zum Betrachter gezeichnet werden müssen, damit die transparenten Faces erst nach den nicht transparenten gezeichnet werden. An sich klingt die Problembeschreibung rech...

01.11.2013, 14:51

Forenbeitrag von: »drz«

[Gelöst] Bonematrizen x & y tauschen

Vielen Dank David, ich dachte mir so etwas schon. Für alle die es sonst interessiert, hier die Lösung: Für die Position in den Matrizen einfach Y und Z vertauschen. (_42 <-> _43 ) Für die Rotation Zuerst Spalte 2 mit Spalte 3 tauschen. (_12, _22, _32 <-> _13, _23. _33 ) Dann Zeile 2 mit Zeile 3 tauschen. ( _21, _22, _23 <-> _31, _32, _33 ) Danke für den kleinen Denkanstoß.

01.11.2013, 12:29

Forenbeitrag von: »drz«

[Gelöst] Bonematrizen x & y tauschen

Hallo, ich versuche gerade Models und Maps aus einem Dateiformat zu laden, bei dem die Y und Z Koordinaten der Vertices und Matrizen vertauscht gespeichert sind. Natürlich kann man diese Werte einfach vertauschen, sowohl in den Positionen der Mesh als auch in den bone-matrizen. Jedoch zerstört es die komplette Animation, wenn ich dies versuche, da in den Matrizen nun auch Rotationen abgelegt sind. Hat sich vielleicht jemand schon damit beschäftigt und kann mir einen Hinweis geben, welche Werte (...

22.10.2013, 13:56

Forenbeitrag von: »drz«

Wer hat alles Zugriff auf "Public" Klassen

Hab es eben nachgelesen. "public class" hebt den Standard "internal class" auf und macht die Klasse auch außerhalb des Assembly verfügbar. Danke BlueCobold & De_Struktor.

22.10.2013, 13:42

Forenbeitrag von: »drz«

Wer hat alles Zugriff auf "Public" Klassen

Zitat von »De_Struktor« eil die Methode Machwas() private ist es geht, mache sie public und du kannst sie aufrufen! Das ist klar. Aber deine Frage war ja, warum es mit public geht und mit private nicht. Als private deklarierte Methoden können nur innerhalb der Klasse aufgerufen werden, in der sie definiert wurden.

22.10.2013, 13:32

Forenbeitrag von: »drz«

Wer hat alles Zugriff auf "Public" Klassen

Zitat von »De_Struktor« Wenn ich also will, das meine Klasse später auch irgendwo wieder verwendet werden soll, dann sollte ich sie als public definieren. Wenn ich meine, die braucht man später nicht, aus welchen Gründen auch immer, dann kann ich sie implizit als internal deklarieren.? Ich glaube die Zugriffsmodis haben weniger mit Wiederverwendbarkeit zu tun, als mehr mit Zugriffsrechten innerhalb deines Projektes.

22.10.2013, 13:29

Forenbeitrag von: »drz«

Wer hat alles Zugriff auf "Public" Klassen

@De_Struktor Bei mir funktioniert dein angeführtes Beispiel nicht. Der Zugriff auf "test.Hallo.MachWas()" ist aufgrund der Sicherheitsebene nicht möglich. C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 namespace test { class Program { static void Main(string[] args) { Hallo mC1 = new Hallo(); mC1.MachWas(); } } class Hallo { string text = ""; void MachWas() { } } }

22.10.2013, 13:13

Forenbeitrag von: »drz«

Wer hat alles Zugriff auf "Public" Klassen

Jeder ist dem dem Fall wohl jede andere Klasse / Ort in deiner Source. Du kannst auf öffentliche Methoden/Variablen einer Klasse von überall in deinem Quellcode zugreifen, wenn Sie denn bekannt gemacht wurden.

14.10.2013, 15:40

Forenbeitrag von: »drz«

Mein erstes "Spiel"

@ TGGC Mein Gott, dass hier unvollständige oder unrealistische Projektvorstellungen in Grund und Boden geredet werden ist ja schon normal und vielleicht auch Ok so. Aber wenn jemand ein thread mit dem Titel "Mein erstes Spiel" und dem Hinweis auf den Übungszweck erstellt, sollte dir dein Kommentar "Schoen geklaut" und "billiger Abklatsch" schon komisch vorkommen. Und diese Art von Kritik hat TE sicherlich auch nicht erhofft. Ich lese recht häufig in diesem Forum, aber solche Beiträge häufen sich...

07.12.2011, 18:36

Forenbeitrag von: »drz«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

Du wirst wohl nicht darum herum kommen etwas mehr Code zu zeigen, bzw das Problem genauer zu beschreiben. Zumindest ich kann nicht genau nachvollziehen wo genau das Problem liegt.

07.12.2011, 18:16

Forenbeitrag von: »drz«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

4 Floats pro Pixel ist meiner Meinung nach zu viel. Ich mache das selbe mit 4 Byte pro Pixel in der Weightmap. Also eine ganz normale rgba Texture bei der jeder Farbkanal + Alpha für für eine Oberflächentextur steht. Das Ergebnis sollte dann das zweite Bild in deinem zweiten Posting sein. Woher der Schnittcut des zweiten Bildes im ersten Posting kommt, wird dir keiner genau sagen können, ohne zu sehen, wie du alle deine Daten bereit stellst. Dieser Fehler sieht aber nach einem Problem mit dem We...

07.12.2011, 16:18

Forenbeitrag von: »drz«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

Wenn du keinen Filter für deine Weighttexture benutzt, muss ja eigentlich so ein Ergebnis raus kommen. Vielleicht solltest du etwas mehr Code zeigen, den kompletten Shader damit dir geholfen werden kann. Edit. 4 x Floats pro Texel. Ist das nicht sehr viel? Oder verstehe ich dich da falsch.

07.12.2011, 02:00

Forenbeitrag von: »drz«

Texture Blending mit einem Texture2D-Array

Das Problem im ersten Bild kommt mir bekannt vor. Offensichtlich benutzt du keinen Filter für deine Alphamap bzw wird er nicht angewendet. (MIN_MAG_MIP_LINEAR) Hatte das selbe Problem, weil ich keine MipMaps beim Erstellen im Texture2d Array erzeugt habe. Vielleicht solltest du dich dort mal versuchen. MfG drz

04.11.2010, 13:59

Forenbeitrag von: »drz«

Würfel mit 6 Dreiecken?

Ein Würfel hat 8 Eckpunkte @ Dot <: So wie du es im Moment geschrieben hast, sind die Vertex keine Vertex-Strukturen sondern bereits Dreiecke. Einen Quader kann man jedoch nicht mit nur 6 Dreiecken zeichnen, da ein Quader nun mal 6 Vierecke also 12 Dreiecke als Fläche hat. Was jedoch funktioniert ist, du kannst das erste Dreieck zeichnen, es dann verschieben und noch mal zeichnen. Dreieck 1 zeichnen v0 | \ | \ | \ v1----v2 Dreieck 1 kopieren und zeichnen v0 -> kv0 | \ -> | \ | \ -> | \ | \ -> | ...

04.11.2010, 13:05

Forenbeitrag von: »drz«

Würfel mit 6 Dreiecken?

In deinem Vertex-Buffer sind streng genommen keine Dreiecke ( Je nachdem wie gezeichnet wird ). Es sind lediglich 3 dimensionale Positionen gespeichert. Ein IndexBuffer kann diese Positionen anhand des Speicherindex ansprechen und Dreiecke daraus zeichnen. So benötigt man für einen Würfel min. 8 Positionen ( Vertices ). Wenn du wirklich nur deine 6 Dreiecke hast, welche ohne Index-Buffer gezeichnet werden, kannst du vielleicht die ersten 6 Dreieckel des Würfels zeichnen, dann den Vertex-Buffer d...

04.11.2010, 12:50

Forenbeitrag von: »drz«

DirectX 10/11 C++

Ich hab jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, möchte aber dennoch gern etwas zu dem Buch sagen. Ich persönlich finde dieses Buch speziell für Anfänger nicht so gut. Es beinhaltet sehr viele zum Teil lange Code Snippeds, welche unzureichend erklärt werden. An vielen Stellen habe ich relevante Hintergrundinformationen vermisst. Ist jemand anderer Meinung?

04.11.2010, 12:37

Forenbeitrag von: »drz«

Würfel mit 6 Dreiecken?

Benutzt du einen Index Buffer zum Zeichnen deines Würfels?

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