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Zitat von »Patrick Z.« Probier anstatt virtuelle Keycodes, Scan-Codes zu senden. Das bedeutet das Flag "KEYEVENTF_SCANCODE" zu setzen und dann nicht das wVk zu setzen, sondern das Feld wScan. Schau dir dazu am besten vorher mit einer extra Software an, welche Scan-Codes exakt gesendet werden, bei den Tasten die du betätigen möchtest. Hier eine Liste an Scan-Codes, die du als Anhaltspunkt verwenden könntest: http://www.winfaq.de/faq_html/Content/ti…p?h=tip1576.htm Und wie David bereits gesagt ha...
Hat sonst noch jemand eine Idee?
Zitat von »David Scherfgen« Übrigens hast du vergessen die Taste virtuell auch wieder loszulassen: KEYEVENTF_KEYUP Die scheinen das abzufangen die Tastatureingaben und nochmal besonders auszuwerten.
Zitat von »David Scherfgen« Übrigens hast du vergessen die Taste virtuell auch wieder loszulassen: KEYEVENTF_KEYUP Ah, ich dachte das wäre ein einmaliges füllen des eingangs Puffers. Mir ist aufgefallen das die Funktion "GetAsyncKeyState()" wahrscheinlich nicht die beste Wahl ist um Tasten einzulesen?!.
Kann den ein Programm unterscheiden ob es sich jetzt um reale Hardware handelt oder ob es um Software geht also wer die Eingabe getätigt hat. Evtl. filtert das Spiel diese Eingaben?.
wird das nicht default über VS sowieso gemacht? Aber nach wie vor das selbe
Hallo Community, ich bin relativ neu auf dem Gebiet C++. Vorher habe ich mich überwiegend nur mit C# und Embedded programmierung beschäftigt. Nun möchte ich tiefer in die C++ programmierung eintauchen. Bücher sind auch schon vorhanden . Meine Frage die ich jetzt habe.. Ich würde gerne etwas ausprobieren. Dazu habe ich mir ein kleines "Tool" oder einen "Trainer" geschrieben. Es geht um eine schnelle Bewegungsausführung im Spiel. Dafür sprintet man, rutscht, und beendet das rutschen mit einem Spru...