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06.05.2021, 07:25

Forenbeitrag von: »SeeBee«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Zitat von »vreezer« Ich bastel seit ner Weile wieder in Unity hier mal was aktuell dabei rausgekommen ist: https://www.youtube.com/watch?v=lLs-GQZrIfM Das kommt hübsch. Sieht so aus, wie wenn da ein synthwave track dazu laufen müsste

06.05.2021, 07:22

Forenbeitrag von: »SeeBee«

Mvi-3d-Space-Ballergame

Hier ist mein kleines Freizeitprojekt. Man kann durch ein zufallsgeneriertes, riesiges universum mit sonnensystemen und planeten fliegen und diese abschiessen und gegenstände einsammeln, die dann verschiedene Eigenschaften des players aufwerten. aja. sounds, bissl eingestreute hintergrundmusik und flyby sounds gibts auch. Ich hatte jetzt einige Zeit Pause, jetzt bin ich neu motiviert, das Ding nach Unity zu portieren, es als webgl assembly zu exportiern und es in somnium space zu integrieren. An...

27.03.2021, 10:53

Forenbeitrag von: »SeeBee«

HID-Joystick Achsen-Jitter in Mittelstellung

Zitat von »David Scherfgen« Da wird bestimmt irgendwas abgeschnitten. Ja das vermute ich auch. Habe allerdings etwas in die HidLibrary reingedebuggt und die treiber strukturen gefunden, da steht 11 byte drinne... naja, werde das vl. mal mit sharpdx probieren. oder doch auf unity gehen, wobei ich ehrlich gesagt keine lust habe mir die einarbeitung in das framework zu geben ;-p

26.03.2021, 23:41

Forenbeitrag von: »SeeBee«

HID-Joystick Achsen-Jitter in Mittelstellung

ok danke schonmal für den tip. ich denke, die hardwareseite funktioniert jetzt. Allerdings habe ich probleme beim auswerten der HID Daten. Von der HID-Library erhalte ich 10 Bytes daten pro hid-report. Das erste Byte scheint die X-Achse zu sein. (das erste byte des hid reports "ReportId" wird von der HID-Library abgeschnitten) Beispiel: X-Achse: Mittelstellung: 0xff X-Achse: Links-stellung: 0xfe...0x00 (Mitte...Links) X-Achse: Rechtsstellung: 0x00...0xff (Mitte...Rechts) Die anderen bytes ändern...

13.03.2021, 17:17

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Zitat von »Jonathan« also das, was du mit Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger machen kannst. oder mit einem stück pizzakarton

13.03.2021, 17:11

Forenbeitrag von: »SeeBee«

HID-Joystick Achsen-Jitter in Mittelstellung

Hallo, ich habe einen Logitech Extreme Pro 3D Joystick. Mit dem hab ich vor einigen Jahren (Gekaufte) Spiele gespielt, bis irgendwann etwas mit den Achsen kaputt war und der Joystick irgendwelche Drehbewegungen X/Y ausführte, obwohl er sich in Mittelstellung befand. Das ist aber schon einige Jahre her, deshalb weiß ich es nicht mehr so genau. Jetzt habe ich den Joystick ausgegraben und versucht an mein Spiel anzudocken. Anbindung erfolgte über HID. Allerdings habe ich folgendes beobachtet: - Das...

12.03.2021, 14:00

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Zitat von »Jonathan« Hier nochmal in abstrakter Form was du tun solltest: Speicher die 'Sichtrichtung' des Spielers als Matrix. Quasi deine View-Matrix. Wenn du die Kamera drehen willst, berechne diese Matrix nicht neu sondern multipliziere sie mit einer neuen Matrix, die diese Drehung beinhaltet (also z.B. 2 Grad um die Z-Achse). Das Ergebnis ist dann deine neue Matrix.Ist das numerisch instabil, orthonormalisiere die Matrix ab und zu (wie oben beschrieben). Wenn du dich statt um die lokale um...

12.03.2021, 01:53

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Dieser Beitrag hier und die antwort von dem @David Scherfgen sieht mir vielversprechend aus. Direct3D - Rotation der Kameraansicht nur von 0° bis 180°! sinus/cosinus hatte ich auch mal ausgepackt, war aber verkehrter ansatz. NAja anlauf 3 oder 4 wo ich jetzt dann bin sollte dann doch endlich mal klappen :p

12.03.2021, 01:41

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Zitat von »FSA« Ich glaube nicht, dass dein Problem durch Gimbal-Lock kommt, und Quaternionen solltest du dafür auch nicht brauchen. Am besten mal nachlesen, wie man eine Rotationsmatrix um eine beliebige Achse aufstellt (angegeben durch einen Vektor); dadurch lassen sich all deine Probleme Lösen. Du gibst dann einfach die Drehachse über einen Vektor im globalen Raum an, und erstellst daraus eine Transformationsmatrix, um die Kamera zu transformieren. Genau das war mein ansatz. Für eine Rotatio...

12.03.2021, 01:29

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Zitat von »Jonathan« Gimbal-Lock hast du bei Euler-Winkel, also wenn du immer um die selben globalen Achsen drehst. "lokale Z-Achse" ist auch eher als eine Art Intuition zu verstehen, das ist nicht wirklich sauber definiert, und hängt immer ein wenig davon ab, wie man Dinge aufschreibt. Generell gibt es für fast alles in der 3D Grafik unterschiedliche Konventionen, das kann sehr verwirrend sein. Der einzige Ausweg ist es zu verstehen, was man tut, und es im eigenen Projekt immer konsistent zu h...

12.03.2021, 00:52

Forenbeitrag von: »SeeBee«

Das erste Dreieck

Zitat von »Jonathan« Zitat von »SeeBee« lol... wird der bei mir als erstes angezeigt, weil hier soviel traffic ist oder wurde der extra für mein mausklick verhalten aus der versenkung geholt?! Jep - Threads hier sind in der Regel nach Datum des letzten Beitrages sortiert, außerdem werden Threads mit neuen Beiträge seit dem letzten Besuch gesondert markiert - d.h. absolut jeder registrierte Besucher hier im Forum wurde darauf aufmerksam gemacht ja ich vermute es war ne anzeige "verwandte beiträg...

11.03.2021, 20:53

Forenbeitrag von: »SeeBee«

Das erste Dreieck

Zitat von »FSA« 1. Der Thread ist von 2010... 2. Du hast ja nicht mal den Code gelesen. Da steht: g_TDX->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE); lol... wird der bei mir als erstes angezeigt, weil hier soviel traffic ist oder wurde der extra für mein mausklick verhalten aus der versenkung geholt?! und nein, ich hab nur ein bisschen in den beiträgen geschmökert und das angemerkt, weil es vielleicht weiterhilft.

11.03.2021, 20:40

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Zitat von »Jonathan« Naja, beim Links/Rechts drehen darf man die Kamera dann halt nicht um die globale z-Achse drehen, sondern muss sie um die lokale z-Achse drehen. Aber mit der Accumulative Methode scheinst du ja schon irgendwie sowas ähnliches zu machen. Nur verstehe ich nicht, wieso das gegen unendlich geht? Wo findet denn da der Überlauf statt? danke auch für die begrifflichkeit "lokale z achse." immer schön wenn man für so verwirrende sachen einen namen hat, den andere auch verstehen. bei...

11.03.2021, 20:37

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Zitat von »Jonathan« Naja, beim Links/Rechts drehen darf man die Kamera dann halt nicht um die globale z-Achse drehen, sondern muss sie um die lokale z-Achse drehen. Aber mit der Accumulative Methode scheinst du ja schon irgendwie sowas ähnliches zu machen. Nur verstehe ich nicht, wieso das gegen unendlich geht? Wo findet denn da der Überlauf statt? Ja, genau so solls funktionieren. Allerdings bekommt man das gleiche problem ja auch beim senkrecht nach oben schauen und ein "if angle = 90°" geht...

10.03.2021, 02:34

Forenbeitrag von: »SeeBee«

Das erste Dreieck

EDIT Bin mir nicht sicher, ob das problem gelöst wurde deshalb: Es ist schon ne ganze weile her deshalb weiss ich nicht mehr, wie es heisst aber woran ich mal geeckt bin: Zeichne das dreieck einfach mal andersrum. (Also einfach den 2. und dritten punkt vertauschen) Es gibt einen (relativ einfachen und grundlegenden) mechanismus, dass - wenn aktiviert - nur dreiecke, die wahlweise im in uhrzeiger oder gegen uhrzeigersinn gezeichnet werden gezeichnet werden oder eben auch nicht. damit kann man - w...

10.03.2021, 02:13

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Zitat von »FSA« Du müsstest in deiner Kameramatrix/Berechnung einen Up-Vektor (0,1,0) haben. Diesen einfach mit der Blickrichtung (senkrecht zur Blickrichtung natürlich) mit drehen, anstatt konstant zu lassen. JA, mit dem UpVector habe ich schon bekanntschaft gemacht. Ein netter geselle, um vergleich zu Quaternions und so. Ich drehe den UpVector ja schon fleissig. Das führt ja dann dazu, dass man wenn man 90° nach oben blickt bei l/r dreheung eine rotation um die eigene achse wahrnimmt, anstatt...

10.03.2021, 02:02

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Achso, hallo auch erstmal in die runde. Bin neu hier und vorrangig wegen des og. problems da. Werde mich hier mal ein bisschnen umschauen

10.03.2021, 01:58

Forenbeitrag von: »SeeBee«

ViewMatrix in einer 3d weltraum simulation.

Ich formuliere mein Problem nochmal neu, nachdem ich etwas "klüger" bin, was die Bewunderung der Problems angeht, bei gleichzeitigenm nichtvorhandensein einer lösung Fangen wir bei der FPS Camera View Matrix an, wie sie in dem Artikel beschrieben ist. Die habe ich erfolgreich implementiert. Da ist es ja so, dass wenn man 90° nach oben blickt (rotatnion um x-achse = pitch), und in dem zustand links rechts schaut (rotation um y-achse=yaw) man dann eine rotation um die eigene achse sieht. So ist es...

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