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02.04.2020, 14:53

Forenbeitrag von: »NilsJ«

Normalen Berechnung aus derivative Vektor

Das macht Sinn Magogan. Ist mir nicht in den Kopf gekommen, dass ich da in die falschen Richtungen gehe... Jetzt gibt es aber ein weiteres Problem. Ich benutze ein Icosahedron. Mir fällt jetzt nicht ein wie ich einen Punkt finde der sich dann auch auf der Oberfläche befindet. hmm...jetzt fällt mir ein, dass ich ja eigentlich P(x,y,z) in Kugelkoordinaten umrechnen kann um einfacher die Richtung zu ändern. Oder gibt es noch eine andere Lösung? Edit: Hab es geschafft mit der Umrechnung in Kugelkoor...

01.04.2020, 17:00

Forenbeitrag von: »NilsJ«

Normalen Berechnung aus derivative Vektor

Danke für den Tipp, aber es will irgendwie nicht Hat jemand eine Ahnung wie ich den Sobel-Operator mit 3DNoise verwenden kann? So lässt sich jedenfalls eine Normale von eienr Heightmap berechnen. Ich habe das bei Terrain schon gemacht, aber wie soll ich das mit einem 3DVektor machen? Bei einer Heightmap z.B. kann man ja einfach mit den UV Koordinaten arbeiten und diese mit einem offset versehen... hab mal eine Frage auf stackexchange gestellt: link

31.03.2020, 20:23

Forenbeitrag von: »NilsJ«

Normalen Berechnung aus derivative Vektor

Hallo, ich bräuchte etwas Unterstützung bei der Umsetzung des hier beschriebenem Verfahren Normalen zu berechnen. Link Oder einer Alternative. Mein Problem ist. Im Moment sind die Normalvektoren nicht richtig ausgerichtet. Manchmal zeigen sie in das innere des Planeten. Ich benutze wie in der stackexchange Frage 3dsimplexnoise. Die Funktion gibt neben dem Noise Wert den "derivative" Vektor aus. Ich verstehe das so. Ich habe einen Punk p auf einer Kugel. p normalisiert übergebe ich an die Noise F...