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Irritierenderweise kann man das: FreeMem(var p: Pointer; Size: Cardinal) Laut Dokumentation wird der Parameter aber ignoriert.
Hört sich für mich vollkommen korrekt an. Was erwartest du denn für ein Verhalten?
Hat sich jemand mal FastBuild angeschaut? Sieht auf den ersten Blick recht mächtig aus. Das System wird u.A. mit der Dunia Pipeline (FarCry, ...) verwendet [1] [1] http://www.gdcvault.com/play/1021976/Fas…ion-for-Far-Cry
Zitat von »BlueCobold« Wenn du wirklich diese Kante entfernen willst, hast du eh ein Problem. Edge Collapse bedeutet, das der zentrale Vertex an den Würfeleckpunkt hochrutscht, so entstehen an der Vorderseite zwei Dreiecke und kein T-Stück. Zitat von »Superwayne« Meine Idee dazu war, die Normalen für die Faces zu berechnen und für die Vertices einsetzen. Das Problem ist dann, wenn die Vertex Normale beim ursprünglichen Mesh von der Face Normale unterscheidet. Da gibt es viele Ansätze. Ein einfa...
Tatsächlich stellt PSO-Management eins der häufigsten Probleme dar. Wenn deine Engine (wie viele Engines) ein DX11 (oder sogar DX9) orientiertes Design hat, ist das weitgehend inkompatibel mit vielen DX12 Konzepten. Der einzige Vorteil den du dann hast, ist, das du mal siehst was du dem Treiber bisher zugemutet hast! () Also: Idealerweise würdest du dein Usercode/Highlevel-Render-Code/etc (wie bereits von dot und Schrompf angesprochen) so designen das du im Voraus weißt was für Pipelines du brau...
DevPlay scheint wieder online zu sein
Hi, dieser Thread ist gedacht als Sammlung diverser Artikel die (grafische) Aspekte verschiedener Spiele analysieren/beschreiben. Gerne mit Diskussion und weiteren Vorschlägen. GTA V - Graphics Study Dissecting a Frame LOD and Reflections Post-Effects Deus Ex: Humand Revolution - Graphics Study Deus Ex: Humand Revolution - Graphics Study Fabien Sanglard's Code Reviews Prince of Persia Code Review Duke Nukem 3D Code Review Doom Engine Code Review Quake Engine Code Review Quake 2 Source Code Revie...
Hi, Vulkan wurde heute, wie ggf der ein oder andere bereits mitbekommen haben könnte, veröffentlicht: Vulkan 1.0 release SDK und Dokumentation sind hier und hier zu finden. Außerdem gibt es bereits eine Menge Samples zum ausprobieren.
Amazon scheint eine eigene Engine veröffentlicht zu haben. Diese basiert stark wohl auf einem Branch der CRYENGINE und ist frei erhältlich, komplett mit Quellcode und allem Drum und Dran. Im FAQ ist nachzulesen wie Amazon damit gedenkt Geld zu verdienen (Servicenutzung etc...). Zukünftig soll die Engine wohl getrennt von der CRYENGINE weiterentwickelt werden. Lumberyard Amazon Releases Its Own Game Engine For Free
Zitat von »Julién« Wieso Memoryleak? Die Adressen werden in dem Vector gespeichert und spätestens durch den Destruktor von "Context" freigegeben, oder habe ich etwas verpasst Leider nicht. Das Objekt wird nur in den Container eingefügt falls der 'Create' Aufruf erfolgreich ist. Ansonsten leaked der Code.
Nur so am Rande erwähnt: du hast einen Memoryleak in createVertexBuffer.
Zitat von »Schrompf« Zitat von »David_pb« Mal aus Interesse: was ist denn für dich ein "submission based" renderer? Ich vermute, eine Restful API, also zu jedem DrawCall der komplette Satz aller Pipeline-Daten. Das vermeidet eine Menge Hässlichkeiten mit Restzuständen, wie sie in früheren APIs (DX9, OpenGL) auftraten. DX12 und Vulcan sind jetzt aber beide quasi komplett auf komplette Submissions ausgelegt und benutzen das Konzept auch mit großer Wirkung für vorab erstellte und wiederverwendbare...
Die Engines, mit denen ich bisher gearbeitet habe, hatten ganz unterschiedliche Ansätze dafür. Gemeinsam hatten so ziemlich alle, das der Aufwand für Pflege/Implementierung möglichst gering bleiben sollte. Das macht insofern Sinn, als das Mehraufwand immer mit größern Kosten verbunden ist. DirectX und OpenGL? Wenn das Spiel nur für Windows erscheint wird Letzteres außen vor gelassen. Es geht da auch um die potentielle Zielgruppe. Auch deshalb haben die meisten Engines ihre Dx9 Backends komplett ...
Du könntest einen ähnlichen Ansatz nutzen wie für Softpartikel: also im Pixelshader den Abstand von Fragment-Depth/Scene-Depth verwenden um die Schnittlinie einzufärben. Siehe auch hier: (Slide 26 "Intersection Highlights")
Genau §\hat{k}§ und §\hat{\omega}§, sind reale Vektoren. Die "Betragsstriche" sollen hier vermutlich darauf hinweisen, dass der Wert normiert wird. Da §\hat{k}§ ja im Normalfall eine Länge != 1 hat (der Windvektor liegt vermutlich schon normiert vor, wenn nicht fließt das natürlich auch mit ein). Der Exponent ist übrigens nicht konstant sondern eher als Parameter gedacht, mit dem du die Wasseroberfläche in Windrichtung "ausrichten" kannst, d.h. also beliebig wählbar. Aber generell hast du recht,...
Was kommt dir denn an deinem Ergebnis falsch vor?
Zitat von »[Anonymer Benutzer]Soft« nur weil man multithreading betreibt heißt es nciht dass diese Threads dann auf verschiedenen Kernen laufen da händelt die CPU alles ganz anders als du dir das wünscht. Ja, die Probleme von präemptivem MT sind hinreichend bekannt. Trotzdem kann man Threads mit Prioritäten versehen und sein Design so gestalten 'als ob' die Threads auf verschiedenen Kernen laufen. Das MT-Systeme ihre ganz eigenen Probleme mitbringen ist klar, aber Systeme lassen sich in Hinblic...
Zitat von »[Anonymer Benutzer]Soft« Generell musst du eh bei jedem Frame deine Objekte auf dem Schirm berechnen bevor es zum Rendern geht, da hilft auch kein Multithreading. Wie meinst du das? Inwiefern sollten Multithreading-Ansätze da nicht helfen können? Je nach Situation lassen sich solche "Berechnungen" häufig gut auf verschiedene Prozessorkerne verteilen. Auch beim Aufbauen eines Frames kann ein MT getriebenes System (z.B. ein Taskgraph) deutlich die CPU Performanz verbessern. Generell so...
Kleines Update: neben einigen Samples von Microsoft, hat Intel jetzt auch ihre Android Demo offen gemacht: Intel's Android Demo