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21.07.2011, 12:16

Forenbeitrag von: »Nexus«

Gemeinsamer Ressourcenzugriff über Smart-Pointer

Weitere Ideen? Wahrscheinlich werde ich das Problem mit shared_ptr lösen...

18.07.2011, 21:41

Forenbeitrag von: »Nexus«

Gemeinsamer Ressourcenzugriff über Smart-Pointer

Ja, normalerweise sollte der exakte Smart-Pointer-Typ keine Rolle spielen, solange * und -> funktioniert. Relevant wirds vor allem bei der Interaktion mit Klassen, welche auf die Ressourcen zugreifen. Können diese einen shared_ptr<Resource> nehmen oder müssen sie ResourcePtr<Resource> benutzen und damit meine Smart-Pointer-Implementierung kennen?

18.07.2011, 09:38

Forenbeitrag von: »Nexus«

Gemeinsamer Ressourcenzugriff über Smart-Pointer

Ok, vielen Dank für deine bisherigen Antworten! Zitat von »dot« Naja, in so einem Fall wäre Reference-Counting natürlich eine praktikable Lösung. Was würdest du aus User-Sicht vorziehen, einen std::tr1::shared_ptr oder einen spezifischen Smart-Pointer? Oder spielt das keine Rolle? Was meinen andere Leute dazu?

17.07.2011, 16:47

Forenbeitrag von: »Nexus«

Gemeinsamer Ressourcenzugriff über Smart-Pointer

Zitat von »dot« Nicht unbedingt. Ich denke da an Objekte die statt direktem Zugriff auf die Daten ein Interface dafür bieten was du mit den Daten so anstellen willst. Das geht in meinem Fall nur begrenzt, da viele Klassen Vollzugriff benötigen (z.B. muss ein sf::Sprite auf ein sf::Image verweisen). Zitat von »dot« Nicht alle, nur die die er verwaltet. Ist eben die Frage ob es notwendig wird bestimmte Ressourcen zur Laufzeit wieder freizugeben. Die Möglichkeit zur Freigabe möchte ich schon haben...

17.07.2011, 16:28

Forenbeitrag von: »Nexus«

Gemeinsamer Ressourcenzugriff über Smart-Pointer

Meinst du, es wäre besser, wenn der Ressourcenmanager alle Ressourcen besässe? Dann müsste der Benutzer jeweils sicherstellen können, dass er länger lebt als die Ressourcen. Das wäre auch eine Möglichkeit, momentan können Ressourcen unabhängig von ihrem Erzeuger weiterleben. Sowas wie ein Singleton möchte ich aber nicht erzwingen. Das "in ein Objekt packen" läuft doch auf eine Art Smart-Pointer hinaus, oder?

17.07.2011, 15:48

Forenbeitrag von: »Nexus«

Gemeinsamer Ressourcenzugriff über Smart-Pointer

Primär SFML-Ressourcen wie Bilder, Schriftarten, Musik, etc. Der Cache ist als Template realisiert, T steht dabei für die entsprechende Ressourcenklasse (daher auch z.B. shared_ptr<T> für die Rückgabe).

17.07.2011, 14:33

Forenbeitrag von: »Nexus«

Gemeinsamer Ressourcenzugriff über Smart-Pointer

Hallo zusammen, Ich habe eine Klasse, die ein Cache für Ressourcen darstellt. D.h. wenn der Benutzer eine Ressource anfordert, wird geprüft, ob sie schon mal geladen wurde, und in dem Fall zurückgegeben. Ansonsten wird sie automatisch geladen. Nun überlege ich mir, wie der Zugriff aussehen soll. Momentan verwende ich ein eigenes Smart-Pointer-Klassentemplate ResourcePtr<T>. Der Vorteil dabei ist, dass ich z.B. tracken kann, wer die Ressource gerade verwendet (für Debugging, oder um Freigabe zu e...

03.05.2011, 18:12

Forenbeitrag von: »Nexus«

SFML Fenster übergeben

Zitat von »Werwofl« Zitat von »Schorsch« Ein pointer hat nur den Nachteil, dass man auch null übergeben könnte. Was du wiederum mit einer Exception abfangen könntest Nein, Exceptions für Logikfehler zu verwenden ist keine gute Idee. Man kann Logikfehler zur Laufzeit nicht sinnvoll behandeln, eine Exception kann aber dazu führen, dass erstere in einem Catch-All untergehen. Der richtige Weg wäre assert, dadurch wird der Fehler unmittelbar sichtbar und kann nicht ignoriert werden. Denn in einem ko...

03.05.2011, 18:03

Forenbeitrag von: »Nexus«

Hilfe zu KI

Zitat von »moritz31« Hab mir es schon soweit überlegt, das ich ne Klasse KI mache von der dann die einzelnen Gegner erben. Finde ich ebenfalls nicht sinnvoll. Ein Gegner ist keine künstliche Intelligenz, sondern hat eine. Vererbung wird leider oft eingesetzt, obwohl andere Abstraktionsmechanismen viel geeigneter sind. Setze sie nur ein, wenn sie einen wesentlichen Vorteil bringt, den du mit anderen Mitteln nicht erreichen kannst.

11.01.2011, 20:58

Forenbeitrag von: »Nexus«

C++ von A bis Z - Empfehlenswert?

Stubbs, bei deiner Predigt über "die menschlich sorgsame Art" und irgendwelche Heiligen sehe ich nicht ganz, warum du so viel Text brauchst, um so wenig zu sagen. Was hat die Qualität eines Buchs damit zu tun, wie gut ich C++ kann oder wie verbuggt mein erstes Hello-World war? Und zur "fast lächerlichen Lobeshymne": Es war natürlich nötig, dass du sie zwei Mal zitierst und den halben Post darüber sprichst. Das scheint deine Standard-Argumentationsweise zu sein, gleich wie in der Antwort auf joke...

11.01.2011, 18:04

Forenbeitrag von: »Nexus«

C++ von A bis Z - Empfehlenswert?

Zitat von »Stubbs« Ich empfinde diese doch etwas oberflächliche „Rezension“ als unfair und völlig unangemessen. Ja, ganz im Gegensatz zu den absolut objektiven Rezensionen auf Amazon & Co. Die sind ja auch alle von Leuten geschrieben, welche C++ schon vor diesem Buch kannten und die Fehler entsprechend erkannt haben. Und selbst die Anfänger sind derart kritisch, dass sie nichts glauben, ohne es zu hinterfragen. Deshalb kommt der eleganteste Codestil ja auch immer von Wolf-Lesern. Zitat von »Stu...

29.11.2010, 21:38

Forenbeitrag von: »Nexus«

C für Spiele verwenden?

Zitat von »Architekt« Wieso foreach? Es wird einfach die for-Schleife in abgewandelter Form genommen. Keine Ahnung, wie das Teil offiziell heisst. Aber ich nehme mal stark an, dass sich "Foreach-Schleife" als Begriff in C++0x einbürgern wird. Dass man dabei nirgens "foreach" schreibt, ist eher nebensächlich.

29.11.2010, 20:30

Forenbeitrag von: »Nexus«

C für Spiele verwenden?

Zitat von »Sylence« Es würde zwar extrem hässlich werden, aber OOP ist auch in C möglich. Es gibt viel C-Code, der objektorientiert ist (z.B. FILE* aus der Standardbibliothek). Klar müssen Dinge wie virtuelle Funktionen recht mühsam nachgebaut werden, aber man muss ja nicht immer 1:1 Sprachmittel übertragen. Zitat von »TrommlBomml« Ich finde den Ausgleich durch den Garbage-Collector durchaus verschmerzlich wenn man kein RAII hat. RAII ist ein Konzept für beliebige Ressourcen. Ein GC kann nur Sp...

13.10.2010, 19:43

Forenbeitrag von: »Nexus«

Der "Schöne Fotos"-Thread

Ich habe das Gefühl, Lolita ist das Stichwort, das du suchst.

02.10.2010, 14:49

Forenbeitrag von: »Nexus«

KFKA(Kurze Frgane kurze Antworten)

Aber wenn diverse, teilweise stark unterschiedliche Themen in einen Thread gestopft werden, findet man sie besser?

02.10.2010, 14:46

Forenbeitrag von: »Nexus«

gelöscht

Zitat von »Architekt« C++ ist sehr Systemnahe Man kann C++ sowohl zur Low- als auch zur High-Level-Programmierung benutzen. Zitat von »Architekt« Man muss selbst Typen festlegen Was meinst du damit? Zitat von »Architekt« und man muss sich eigenständig um die Speicherfreigabe kümmern. Nur, wenn man keine Ahnung hat. Sonst benutzt man RAII.

02.10.2010, 14:39

Forenbeitrag von: »Nexus«

SFML c++ funktioniert nicht?!

Du kompilierst im Debug-Modus und linkst sowohl SFML als auch die CRT (C-Runtime) dynamisch? Hast du das Makro SFML_DYNAMIC definiert? Eventuell musst du SFML für MSVC++ 2010 selbst neu kompilieren. Hast du das getan? Schau doch mal im SFML-Forum nach, dort kommen solche Probleme andauernd.

26.09.2010, 16:32

Forenbeitrag von: »Nexus«

Ogre Terrains

Vielen Dank für den Code, Zero! Ich muss allerdings ehrlich sagen, dass ich etwas Mühe habe, ihn richtig einzuordnen (wenn das Tutorial-Framework gegeben ist). Das ist eigentlich mein Hauptproblem, ich muss wahnsinnig viele Dinge konfigurieren und aufeinander abstimmen, um nur etwas Kleines zu erreichen. Zusammen mit meiner relativ geringen Erfahrung und den nicht allzu ausführlichen Tutorial-Erklärungen ist das nicht gerade einfach. Deshalb befasse ich mich jetzt mit Irrlicht. Falls ich später ...

26.09.2010, 13:57

Forenbeitrag von: »Nexus«

Ogre Terrains

Zitat von »E122« naja, ich würde nicht sagen, dass Ogre schlecht Designt ist. So pauschal würde ich das auch nicht sagen, ich kenne Ogre ja auch zu wenig. Aber bei einigen Teilen, mit denen ich bisher zu tun hatte, habe ich schon so meine Zweifel. Die Compiletime-Abhängigkeiten hätten sie reduzieren können, ohne Funktionalität wegzulassen. Zum Beispiel, indem sie weniger Vererbung einsetzen und grundsätzliche Regeln im Bezug auf die Notwendigkeit von #includes beachten. Ein Beispiel: BaseApplic...

26.09.2010, 13:31

Forenbeitrag von: »Nexus«

Ogre Terrains

Danke für eure Antworten! Zitat von »E122« Zuersteinmal: Mit den Tutorials bei Ogre ist das sone Sache, die machen den Einstieg nicht immer einfacher, aber ich muss sagen, sie haben sich doch eigentlich gebessert. Ja, die anderen Dinge bis dahin habe ich eigentlich auch gut verstanden. Aber bei Terrains war es etwas zu viel auf einmal... Zitat von »E122« Worauf beziehst du denn die 30 FPS ? Debug oder Release bei welchen Terrainmaßen ? Im Ogitor waren es etwa so viel, sobald ich eine Heightmap g...

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