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18.03.2012, 19:42

Forenbeitrag von: »ernest7«

Suche Spiel

ich denke es war dieses hier: http://pleasingfungus.com/ hach, wie hatt ich das gesuchtet

27.12.2011, 23:36

Forenbeitrag von: »ernest7«

Klaviernoten für "Hedwigs Theme"

Zitat von »ProAmateur« EDIT: Ich muss dazu sagen, ich würde gerne die noten von dieser Version haben: http://www.youtube.com/watch?v=ZeIYGQVhZCM also eigentlich ist das gesamte Video lang eingeblendet, wo man die Noten genau dieser Version herbekommt...

26.03.2011, 16:29

Forenbeitrag von: »ernest7«

Spiele Raten

absolut korrekt! Dabei hab ich mir extra Mühe gegeben ein Bild ohne Hauptdarsteller zu finden...

26.03.2011, 15:03

Forenbeitrag von: »ernest7«

Spiele Raten

hehe, war aber nah dran... poste dann mal was neues (weiß nicht, ob es schon mal kam) <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd-->

26.03.2011, 11:24

Forenbeitrag von: »ernest7«

Spiele Raten

Planetopia?

02.03.2011, 20:59

Forenbeitrag von: »ernest7«

Kollisionsprüfung stimmt nicht richtig

Die CheckCollision funktion geht eben genau davon aus, dass SizeX und SizeY nicht die rechte untere Ecke des Sprites, sondern dessen Breite und Höhe angeben. Deshalb wird sie nur mit SizeX = m_Width korrekt funktionieren. Spiel die Funktion doch einfach mal mit den konkreten Werten im Kopf durch. wenn du mit SizeX und SizeY allerdings die untere rechte Ecke des Sprites definieren willst, dann ist 1. SizeX = m_Position.x + m_Width korrekt 2. die CheckCollision-Funktion falsch 3. der Variablenname...

02.03.2011, 20:19

Forenbeitrag von: »ernest7«

Kollisionsprüfung stimmt nicht richtig

Deine Kollisionsfunktion ist so angelegt, dass in m_Box.SizeX nur die Breite des Sprites stehen darf. und die Breite des Sprites ist nur m_Width und nicht m_Position.x + m_Width mit der Höhe ist es natürlich das gleiche Problem

02.03.2011, 20:06

Forenbeitrag von: »ernest7«

Kollisionsprüfung stimmt nicht richtig

C-/C++-Quelltext 1 m_Box.SizeX = static_cast<int>(m_Position.x + m_Width); das sieht mir so aus, als würde SizeX einen viel zu großen Wert bekommen...

09.11.2010, 20:04

Forenbeitrag von: »ernest7«

Lied

möglicherweise Played-A-Live von Safri Duo?

02.07.2010, 09:08

Forenbeitrag von: »ernest7«

3d programmierung mit 120 hz tft und 3d nvidia brille

Wenn du einfach 3D-Szenen mit DirectX oder OpenGL rendern willst, sollte in der Tat der Treiber alles notwendige für dich erledigen, also die beiden verschiedenen Perspektiven berechnen und entsprechend darstellen. Dein erster Post klingt aber eher so, als hättest du fertige Bilder. Dafür gibt es meines Wissens verschiedene Formate (im einfachsten Fall die Bilder für linkes und rechtes Auge einfach nebeneinander in einem großen Bild) und extra Viewer. Selbst ein Programm zu schreiben, dass die b...

02.06.2010, 17:36

Forenbeitrag von: »ernest7«

Shader basics

ich hatte Hightmaps bisher meist als Raw-Dateien vorliegen. Das waren dann nur die Höheninformationen hintereinander weg ohne Header oder irgendwelche Zusatzinfos. Unter einem älteren PainShopPro konnte man die auch bearbeiten, man musste halt nur beim Öffnen die Pixelanzahl für Breite und Höhe angeben. Wenn man die nicht weiß, siehts schlecht aus. Man könnte höchstens aus der Dateigröße Rückschlüsse auf die Pixelanzahl ziehen und dann solange mögliche Formate probieren, bis die Heightmap vernün...

29.05.2010, 17:49

Forenbeitrag von: »ernest7«

Blender Exporter - Ogre

Also ich hab alle Scripte bei mir (Version 2.48a) in einem Blender-Unterordner namens .Blender/scripts liegen. Ich weiß aber nicht mehr ob das der Standard ist, oder ich das irgendwann mal so eingerichtet hatte.

27.05.2010, 15:50

Forenbeitrag von: »ernest7«

heute (Do 27.5.) Hobby-Spieleentwickler-Treff in Dresden

seeehr kurzfristig, aber vielleicht hat noch jemand Lust und Zeit, spontan zu unserem kleinen Spieleentwickler-Treff zu kommen. Beginn 19 Uhr in der HTW-Dresden Raum S 531 näheres hier

13.05.2010, 19:50

Forenbeitrag von: »ernest7«

Probleme mit der Zeit

Möglich das das hilft. Allerdings ist das Problem von übersprungenen Objekten ein generelles, sobald sich ein Objekt pro frame eine weitere Strecke als seinen "Kollisionsbereich" bewegt. Das wird man auch durch frametime-bearbeitung nicht immer umgehen können, spätestens wenn man gewehrartige Schüsse o.Ä. hat, muss man sich was anderes ausdenken. Diese Strahlentestnummer ist für deine Anwendung vermutlich übertrieben. Solltest du dein Problem aber nicht anders lösen können, würde ich weiterhin d...

13.05.2010, 09:29

Forenbeitrag von: »ernest7«

Probleme mit der Zeit

also für mich klingt das spontan nach dem klassischen Problem, dass Hindernisse "übersprungen" werden, wenn man bei zu hoher Geschwindigkeit nur den Zielpunkt auf Kollision prüft. Lösung wäre entweder in einer Schleife alle Zwischenpositionen bis zum Zielpunkt ebenfalls zu prüfen, oder den Bewegungs-"Strahl" gegen die Hindernisse zu prüfen (Stichwort Ray-Sphere- / Ray-Triangle-Intersection).

03.05.2010, 19:22

Forenbeitrag von: »ernest7«

Projekt: Earth Defender

sei noch ewähnt, dass man Formen die nicht durch einen Einzelkreis zu handhaben sind auch durch mehrere keine Kreise annähern kann.

29.04.2010, 15:32

Forenbeitrag von: »ernest7«

OpenGL auf Bild + Alpha

Ich denke das größte Problem stellt vor allem das zu erstellende Dateiformat dar. Bmp unterstützt soweit ich weiß ja überhaupt keine Transparenz und das PNG-format ist nicht gerade das simpelste. Ich würde also erstmal daran gehen überhaupt mal eine funktionierende PNG-Datei mit einem Alphakanal zu erstellen (möglicherweise findest du dazu irgendwelche libs, sonst viel Spass mit der Formatspezifikation ). Deine OpenGL-Szene dann in Texturbuffer (alpha-werte vermutlich in extra buffer) zu rendern...

05.04.2010, 22:33

Forenbeitrag von: »ernest7«

OpenGL: FrameBufferObjects mit Depth-Textures

Ich hab das vor Ewigkeiten mal hinbekommen, allerdings gleich in Verbindung mit nem Stencil-Buffer. Leider sagt mir dass jetzt selbst nicht mehr so viel, aber vielleicht bringts dir was (hab das bisher auch nur auf Nvidiakarten laufen gehabt): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 // Create depth-and-stencil-renderbuffer glGenRenderbuffersEXT(1, &rbDepthandStencil); glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbDepthandStencil); glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_D...

05.04.2010, 16:31

Forenbeitrag von: »ernest7«

Imagine - 64k PC Intro, Breakpoint 2010

Gratulation! Abgesehen von der ganzen Grafik / Technik / ... (versteh ich eh nicht, kann ich nur bewundern) gefällt mir besonders dieser "Story"-Ansatz mit Konzentration auf eine Szene aus der dann richtig viel gemacht wird. Macht meiner Meinung nach gleich noch viel mehr her als diese sonst üblichen 3-5 schicken aber austauschbaren Szenen.

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