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14.12.2013, 17:00

Forenbeitrag von: »Helco«

'WTF'-Codeschnipsel

C-/C++-Quelltext 1 texts[text->textId]=text->text; nothing to say...

14.07.2013, 15:25

Forenbeitrag von: »Helco«

Minecraft Mod programmieren

"title.UraniumErz.name" bezieht sich auf einen Eintrag in den Sprachdateien von Minecraft (also der Name in allen Sprachen die unterstützt werden). In den lang\*.lang Dateien musst du also einen Eintrag über deinen Block machen (für de_DE.lang würde das für dich ungefähr so aussehen: title.UraniumErz.name=Uran-Erz). Falls du vorhast deinen Mod zu veröffentlichen (davor würde ich dir allerdings empfehlen ModLoader und dessen API anzusehen, da dein Mod ansonsten mit 90% aller anderen Mods inkompat...

21.05.2013, 21:02

Forenbeitrag von: »Helco«

[C++ OpenGL] Vertex Buffer und seine Probleme

Wow danke, das hätte einen Platz im "WTF-Codeschnipsel" Thread verdient... Das mit der Struktur: Ja, ich hab nur immer (die vermutlich eher paranoide) Angst dass die Struktur nicht genau 20Bytes groß wird (da manche Compiler Strukturen auf Vielfaches von 8 aufblähen) und ich dann beim Debuggen dumm aus der Wäsche schau... Edit: Der Vollständigkeits halber: wenn man nun noch in den Zeilen 22, 28, 34 und 40 tileCount.y durch tileCount.x ersetzt, funktioniert der Code auch für Tilesets die nicht qu...

21.05.2013, 18:31

Forenbeitrag von: »Helco«

[C++ OpenGL] Vertex Buffer und seine Probleme

Hi, Da mir des öfteren empfohlen wurde speziell für Tilemaps einen Vertex Buffer zu benutzen, habe ich mich tatsächlich mal daran versucht. Nach einigen Tutorials und Dokumentationen war ich in der Lage einen Renderer hinzu klatschen der für die Testmap (Tile-Anzahl: 128*64) wunderbar funktioniert hat (auch sehr viel schneller wie ich dank dem High Perfomance Timer gemessen habe). In einer anderen Map dagegen (150*50) gab es sehr komische Ausgaben (siehe Bild im Anhang). Da ich mich mit dem Vert...

21.05.2013, 18:21

Forenbeitrag von: »Helco«

'WTF'-Codeschnipsel

ich benutze tatsächlich öfters Datentypen wie "short" oder "byte", was allerdings daran liegt dass man damit in manchen Fällen Speicherplatz sparen kann! Man vergleiche lediglich mal ein Tilemap die man zuerst als int (bzw. uint) array (natürlich bitte dynamisch reserviert) mit einer die man als byte array reserviert. Man merkt schnell dass man 4-mal so viel Platz (sowohl auf der Festplatte als auch im Speicher) braucht und wer braucht schon 2³² verschiedene Tiles?! Bis jetzt benutze ich nicht m...

20.05.2013, 20:09

Forenbeitrag von: »Helco«

'WTF'-Codeschnipsel

C-/C++-Quelltext 1 2 3 for (short y=grid.y;y<grid.y;y++) { //do something } Und ich hab mich die ganze Zeit gewundert dass es nur funktioniert wenn ich die Schleife wegnehme...

07.05.2013, 15:55

Forenbeitrag von: »Helco«

Medal of Glory - Open World RPG (Download verfügbar!)

Leider lässt sich dein Spiel nicht starten... Beim Aufrufen von Game.exe stürzt selbiges mit der Meldung "RGSS104E.dll wurde nicht gefunden." wieder ab.

06.05.2013, 17:52

Forenbeitrag von: »Helco«

SDL_net Broadcast

so............ auch dies wäre (mehr aus Zufall als Wissen) erledigt. Broadcasten funktioniert (vom gleichen, wie auch von einem anderen Computer aus) und die Testapplikation funktioniert genauso wie ich das wollte Da ich im Internet immer ziemlich vergeblich nach einer Antwort gesucht habe, werde ich den vollständigen und richtigen Quelltext hier posten, während der alte falsche Quellcode zum Vergleich im ersten Post stehen bleibt. Tipps für mich und andere: Geht den Quellcode durch. Immer und i...

05.05.2013, 17:17

Forenbeitrag von: »Helco«

SDL_net Broadcast

Hi, Ich bin gerade dabei ein hauptsächlich technisch als spielerisch interessantes Projekt zu überarbeiten, welches aus Server und Client besteht, die über ein Netzwerk (UDP-Protokoll) kommunizieren. Da ich bis jetzt auf freie cross-platform Bibliotheken aufgebaut habe, benutze ich in diesem Projekt als Netzwerkbibliothek SDL_net. Im Zuge der Überarbeitung möchte ich eine Servererkennung für den Clienten im lokalen Netzwerk einfügen. Also las ich einige Beispiele für UDP Broadcasting und habe mi...

13.03.2013, 10:37

Forenbeitrag von: »Helco«

Esoterik an die Macht!

@BlueCobold Das ist ein Fehler meinerseits... Esoterische Sprachen sind natürlich genauso erwünscht wie esoterische Programme. @Sacaldur HQ9++ würde lediglich eine Namensänderung der hq9+.exe erfordern, denn wie schon in deinem Link steht Zitat Object-oriented capabilities and some other functions are optimized so thoroughly that they conform fully with the specifications while consisting of mere 0 bytes of code. Aber HQ9+- hört sich lustig an, werd mich direkt mal dran setzen Es ist fertig! Lin...

13.03.2013, 08:00

Forenbeitrag von: »Helco«

Esoterik an die Macht!

Hi, wie wäre es mit einer Sammlung von esoterischen Programmen/Sprachen? Petrovich In einer meiner Momente der kompletten Langeweile, habe ich einen Artikel über ein "Betriebssystem" gelesen das so sinnlos ist, dass ich es sofort nachbauen musste. Den Artikel gibt es hier zu lesen und das daraus entstandene Programm (mit Quellcode) findet ihr im Anhang. Zusammengefasst es ist ein Programm dem man entweder befehlen kann irgendetwas zu tun (keine Sorge es macht nicht wirklich etwas) oder etwas mit...

27.02.2013, 15:57

Forenbeitrag von: »Helco«

Größtmögliche Rechtecke in einem Gitter

und diese Richtung war genau die richtige! Da ich nicht genau nachgedacht habe, war ich gedanklich steckengeblieben in der Vorstellung eine Liste mit allen zu rendernden Zellen zu erstellen. Natürlich muss dann bei jeder Zelle die als "zu rendern" markiert wird, die gesamte Liste durchgegangen werden, um zu schauen ob sich die Zelle schon in der Liste befindet, damit sie nicht doppelt gerendert wird. Da hilft auch keine binäre Suche wie es (hoffentlich) bei einem std::set (das ich für gridsToChe...

27.02.2013, 07:15

Forenbeitrag von: »Helco«

Größtmögliche Rechtecke in einem Gitter

Zitat von »dot« Bist du auch ganz sicher, dass das Zeichnen der Rechtecke das Bottleneck ist? Und damit hast du mich auf die richtige Spur gebracht, ich hab die Messung (mithilfe von SDL_GetTicks() ) verfeinert und gesehen dass tatsächlich weder das Übertragen der Parameter an den Shader (=Metaballs), noch das Rendern und auch nicht der Gaussian-Blur maßgeblich an der Dauer (jeweils meistens <1ms) sondern lediglich das auswählen die für das Rendern bestimmten Zellen. Ich werde versuchen, den be...

26.02.2013, 19:23

Forenbeitrag von: »Helco«

Größtmögliche Rechtecke in einem Gitter

Zitat von »dot« Wie genau renderst du die Zellen jetzt? so: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 //gekürzt glBegin(GL_QUADS); for (auto it=gridsToCheck.begin ();it!=gridsToCheck.end();++it) { glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex2f(pos.x,pos.y); glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex2f(pos.x+pos.w,pos.y); glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex2f(pos.x+pos.w,pos.y+pos.h); glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex2f(pos.x,pos.y+pos.h); } glEnd();

26.02.2013, 17:29

Forenbeitrag von: »Helco«

Größtmögliche Rechtecke in einem Gitter

Nun wenn ich größere Teile des Bildschirms berechnen lasse, brauche ich für eine Berechnung bis zu 17ms. Da ich plane Metaballs in ein Spiel einzubauen, sodass sich diese bewegen, muss ich jeden Frame die Metaballs neu berechnen, wo diese Metaballs dann schon ein Slowdown bedeuten. Natürlich sind diese 17ms schon ein sehr extremer Fall, aber man muss ja auch bedenken dass das jetzige Programm nur die Metaballs berechnet. Das Spiel wird natürlich auch noch einiges brauchen und nicht jeder hat ein...

26.02.2013, 16:31

Forenbeitrag von: »Helco«

Größtmögliche Rechtecke in einem Gitter

Hi,ich arbeite gerade an einen recht Perfomance-lastigen Programm (2D-Metaballs), dessen Geschwindigkeit ich schon stark erhöht habe, indem ich den Bildschirm in ein regelmäßiges Gitter (32x24 Zellen) eingeteilt habe und nur die Zellen zeichne, in welchem sich eine Ausgabe befinden könnte. Allerdings optimierungsfreudig wie ich gerade bin, würde ich gerne Zellen zu größeren rechteckigen Feldern zusammenfassen also statt jede Zeile einzeln zu zeichnen, 3x4 Zellen mithilfe eines Quad (ich benutze ...

09.12.2012, 09:07

Forenbeitrag von: »Helco«

Blender und Hugin (Cylindrical Panorama Projection)

Hi, nach langer Zeit mal wieder das gleiche Problem... Um der Verwirrung zu entgehen, die leider entstanden ist: - Das Ziel ist eine Welt wie man sie aus diversen älteren Pano-Adventures (z.B.: Zork Großinquisitor/Nemesis) kennt. - Das heißt man hat eine 3D-Welt bereits vorgerendert zeigt diese mit Verzerrung an, sodass sie perspektivisch korrekt aussieht auch wenn man sich in ihr bewegt (sich dreht), in diesem Fall gleicht die Verzerrung der, die man sieht wenn man sich in einem Zylinder befind...

16.11.2012, 14:47

Forenbeitrag von: »Helco«

Schwerkraft oder nicht? (Android Spiel)

Mein Vorschlag ist du erstellst (wenn du das nicht schon hast) für das Objekt noch einen weiteren Vektor der die Geschwindigkeit und Richtung (lineare Richtung, nicht Rotation) speichert. Dann musst du lediglich bei jeden Frame den Gravitationsvektor zu dem Geschwindigkeitsvektor addieren und schon fällt das Objekt gen Boden (damit hast du sowohl deine mathematische Funktion als auch die Schwerkraft)

16.11.2012, 14:23

Forenbeitrag von: »Helco«

Blender und Hugin (Cylindrical Panorama Projection)

Gute Idee nur bin ich jetzt verwirrt - ist die Textur die ich hier habe nicht geeignet um in eine Röhre gelegt zu werden?

15.11.2012, 18:31

Forenbeitrag von: »Helco«

Blender und Hugin (Cylindrical Panorama Projection)

Das Vorrendern ist nun erledigt hoffe ich, denn wenn ZGI (das Vorbild zu der gewünschten Technik) Panoramabilder gleicher Struktur verwendet, habe ich anscheinend schon korrekt gerendert. Nun muss ich lediglich das Bild auch noch korrekt anzeigen können.

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