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03.05.2021, 14:19

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Ich habe inzwischen eingesehen, dass ich nur noch Hobbybastler bin, und betreibe seitdem fröhliches Projekte-Hüpfen, worauf auch immer ich gerade Lust habe. Ich hatte neulich einen Einfall, wie ich die diversen Konfliktstellen entlang meiner Wände lösen könnte: ich lass es einfach sein :-) Wenn ich meine garantiert konvexen Voronoi-Wandsegmente einfach jedes für sich rendere, kann ich komplett ohne konkave Problemstellen arbeiten und es sieht vielleicht aus wie ein Haufen Zellen unterm Mikroskop...

01.05.2021, 09:41

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Neue Beiträge seit deinem letzten Besuch

Ich hab mir den Link direkt auf die Seite danach gesetzt, dann sehe ich gleich "keine neuen Beiträge" und gut ist. Ist jetzt kein Fix für das von Dir beobachtete Verhalten, aber eine Idee, wie Du es angenehmer gestalten könntest.

13.04.2021, 14:53

Forenbeitrag von: »Schrompf«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

index.php?page=Attachment&attachmentID=5956 In Groß: http://www.splitterwelten.info/privat/dungeon_erstsand.png Es entwickelt sich. Mein Surface Processing arbeitet jetzt (erstmal) nur noch im Texture Space, handelt also auch Displacement Offsets auf Texturen ab und lenkt Vertizes anhand Texturen aus. Das braucht dann Sub-Texel-Koordinatenmagie, damit es mir an den Kanten nicht wieder die Flächen auseinander reisst, aber ich habe es halbwegs unter Kontrolle. Außerdem wurde dadurch erstmal nur in...

10.04.2021, 13:55

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Stammtisch Dresden

Falls jemand Lust hat: wir machen das aktuell online, man muss also nicht mehr nach Dresden kommen, stattdessen reicht der Deutschsprachige Raum. Wir treffen uns wieder im Zoom und freistilschwatzen, vielleicht hat die Eine oder der Andere auch was zu zeigen. Es geht los am 13.04.2021 ab 20 Uhr auf Zoom: https://zoom.us/j/6134126525?pwd=RlNNRnI…Ct5TFhRbHVpZz09

08.04.2021, 23:24

Forenbeitrag von: »Schrompf«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Die prozeduralen Wände meines Dungeons sind inzwischen etwas weiter gediehen. Werden jetzt halbwegs korrekt rund mittels Bezier-Patches subdivided und werden mit sechs Oktaven SimplexNoise ausgelenkt, die ich außerdem in 1024er NormalMaps backe. Gefällt mir schon sehr gut, bin außerdem hochzufrieden mit meinem handoptimierten AVX256-Noise. Allerdings gibt's im Detail noch jede Menge Probleme - die Noise in der NormalMap sorgt für regelmäßige Störstreifen, und die Bezier-Tesselation ist nur in de...

03.04.2021, 16:34

Forenbeitrag von: »Schrompf«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Tja, Voxel sind gerade mitten im Umbau und daher mächtig demotivierend. Das hier ist stattdessen ein Renderer für einen grid-based Dungeon Crawler so wie das uuuuralte Dungeon Master oder in neuerer Zeit Grimrock. Vielleicht mache ich daraus wirklich noch ein Spiel, aber aktuell ist es eine Grafikspielwiese. Ich dachte, regelmäßige 2m quadratische, senkrecht aufeinander stehende Flächen wären eine einfache Basis, um mal den ersten Versuch meiner Oberflächengenerierungs-Lib zu wagen. Die soll ein...

24.03.2021, 09:08

Forenbeitrag von: »Schrompf«

3 Monate HintermHorizont und die Reise geht weiter..

Ich finde es cool, dass Du so beharrlich dranbleibst. Normal Mapping in SchrägOben-Perspektive stelle ich mir zwar schwierig vor, aber ich lasse mich gern überraschen. Kannst Du mal bitte in paar Zahlen nennen, wie das Spiel auf den verschiedenen Plattformen läuft?

01.03.2021, 11:59

Forenbeitrag von: »Schrompf«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Das Integral ist dann ja 1/4 * x⁵, aber das kriegt man trotzdem ersetzt. Unersetzbar war dagegen die Invertierte, nämlich (1 - y)^(1/4). Und ich habe festgestellt, dass zumindest aktuell ohne jede Beleuchtung die Voxel eh einfarbig ineinander übergehen, also ist es herzlich wurscht, welche Form sie haben. Daher sind's jetzt Rechtecke. Beim Kegel-Tracen muss ich auf jeden Fall die Reihenfolge einhalten - von vorne nach hinten. Das habe ich am Anfang über ne schlichte SignBit-Invertierung gemacht....

28.02.2021, 23:31

Forenbeitrag von: »Schrompf«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

@David: meine Kegel im Screenshot sind sehr sehr dünn. Sie sind in der Vorauswahl runde Kegel und in der Endstufe viereckige Pyramiden exakt durch die Ränder eines einzelnen Pixels. Damit ist das Bild so scharf, wie man es von einem Rasterizer erwarten würde, aber man kriegt halt gleichzeitig perfekte[*] Subpixel-Genauigkeit. Das [*] enthält eure Frage zur Verdeckung. Wir haben einen Kegel, und ein Primitive ragt da so von links rein und verdeckt zum Beispiel 43%. Wie genau kriege ich jetzt raus...

28.02.2021, 11:59

Forenbeitrag von: »Schrompf«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Ich arbeite seit ner Weile hin und wieder am ConeTracing. Die Idee ist wie beim RayTracing, wo man Strahlen durch die Szene verfolgt und guckt, was sie treffen. Nur dass hier kein Strahl (eine unendlich dünne Linie) getraced wird, sondern ein Strahl mit Ausdehnung, ein Kegel, Englisch "Cone". Beim RayTracing unterscheidet man Primary Rays, also die Strahlen von der Kamera in die Szene, um zu schauen, welche Szenenteile auf welchen Pixeln landen, und Secondary Rays, also Strahlen von Oberflächen ...

27.02.2021, 10:13

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Allgemeine Frage zu ..."Minecraft" Mods -> wie machen die das ? O.o *PROFIS

Da gibt's viele Wege, die modernen GPUs können Zahlen wegknuspern wie niemand sonst. Die einfachste Version ist aber, dass die Mod einfach den Mesh (die Dreiecke) des Blocks austauscht. Gibt bei Minecraft doch schon alle möglichen Blöcke, die keine Würfel sind, sondern Treppen, Truhen, Tröge. Und wenn man anstatt des Laubwürfels dann einen Satz Dreiecke mit Blatttextur einsetzt, müsste das doch genau so aussehen, oder? Man könnte aber auch im FragmentShader einen Stapel Dreiecke ausm Konstantenp...

24.02.2021, 16:15

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Wurmdings - Arbeitsthema

Danke <3 Hänge aktuell noch bei "Snake World", weil "Snake" jedem ein Begriff ist und "World" hübsch den weltweiten Multiplayer benennt und gleichzeitig eine Spielwelt andeutet, die es zugegeben aktuell noch nicht gibt. Aber wird noch. Aktuell geht ja gerade mal so viel wie bei Slither.io, ein bissl mehr als das soll's schon werden.

23.02.2021, 16:22

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Splatter

Hab übrigens gerade noch nen Patch veröffentlicht: https://store.steampowered.com/app/28192…biecalypse_Now/ Eigentlich wollte ich "nur mal schnell mit dem neuesten Framework durchbauen". Aber es hatte sich halt ein bissl mehr geändert, als mir lieb war. Und beim Durchzocken habe ich dann noch ein paar Bugs gefunden (und gefixt), die echt seit Anbeginn der Tage bestanden. Bissl peinlich, dass das Spiel damit all die Jahre verkauft wurde. Nuja, jetzt ist es besser. Hat sich finanziell ganz sicher ...

30.01.2021, 11:58

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Welche Möglichkeiten gibt es, im Online-Rollenspiel mit dem Tod des Spieler-Avatars umzugehen?

Ich finde das eine komische Vermischung von Lore und Spielmechanik: Spielmechanik beschreibt, wie lange die Spielerin bis zum Weiterspielen warten muss, was sie dabei verliert, wie oft sie wieder einsteigen kann. Lore beschreibt, was für eine Geschichte Du Dir dazu ausdenkst, damit die Interessierten eine Vorstellung davon im Kopf haben, die zu ihrem Bild von der Spielwelt passt. Was ich an Spielmechanik-Ideen in den Posts lese, finde ich ehrlich gesagt gruselig. PvP soll nur mit Ehre, Rufsystem...

21.01.2021, 11:26

Forenbeitrag von: »Schrompf«

WIP (Work in progress) - Postet Infos/Screenshots zu euren laufenden Projekten!

Das ist tatsächlich auf eine minimalistische Art ziemlich stylish. Gute Arbeit! Ob Absicht oder nicht, ich finde es gut, dass Du für die Bewegung der Fische das LowRes-Raster verlassen hast. Und wie die kurz 1px breit werden, wenn sie wenden... herrlich :-)

21.01.2021, 11:23

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Der Landvogt 1.0

Meine Erfahrung war schon vor Jahren, dass niemand eine Zip oder Exe runterlädt. Und dass die diversen Schlangenöl-Hersteller dieser Welt inzwischen so scharf eingestellt sind, dass die Normalnutzerin es gar nicht mehr zum Laufen kriegt, selbst wenn sie wöllte. itch.io ist zumindest unter Indie-Spielern bekannt, soll aber angeblich von Billigfleisch und GameJam-Beiträgen überschwemmt sein und bietet halt am Ende auch nur ne Exe an, die die Leute erstmal zum Laufen kriegen müssen. Meine Empfehlun...

06.01.2021, 09:13

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Methoden um 2D World-Building ohne Engine zu vereinfachen, mit Collision-Detection

Und für TileMaps kannst Du dann den schon genannten Tiled nehmen. So hab ich bei Splatter auch angefangen, bis ich dann nen eigenen Editor geschrieben habe.

26.12.2020, 11:03

Forenbeitrag von: »Schrompf«

Danke an das Forum (Nostalgie)

Ich lese "Nostalgie" und dann "2016" Ich bin echt ein alter Sack, weil mir das komisch vorkommt. Danke euch allen, dass ihr hier gelegentlich noch was zeigt oder fragt. In Zeiten von Google, StackOverflow, Discord und engine-spezifischen Support-Foren ist das ja eine aussterbende Kommunikationsmethode.

09.12.2020, 14:44

Forenbeitrag von: »Schrompf«

OpenGL3: Diffuse lighting

Stell Dir eine harte Kante vor, zum Beispiel an einem Würfel. Da hat das eine Dreieck an der Kante für die beiden Kantenenden andere Normalen als das andere Dreieck, die Positionen der Kantenenden sind aber für beide Dreiecke gleich. Die Grafikkarten können seit Anbeginn der Tage indiziert rendern. Das heißt, Du fasst alle Werte eines Eckpunkts zu einem sogenannten Vertex zusammen. Wenn Du einen anderen Satz Werte hast, wo zwar die Position gleich ist, aber ne andere Normale angegeben ist, wird ...

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