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Du musst nicht unbedingt ein spezielles Studium machen, die meisten Spielentwickler bei uns in der Firma haben Informatik studiert. Was wichtig ist ist in der Freizeit kleiner Projekte zu machen, damit man etwas zum vorzeigen hat wenn man sich bewirbt.
Ich kann leider nicht bei der Organisation helfen, da ich inzwischen in einem anderen Land lebe, bin aber gerne bereit meine Erfahrung zu teilen und falls reisen wieder möglich ist auch teilzunehmen. Werde genial wenn es wieder eine Devmania gebe.
Über eine andere Person im IRC hab ich einen neuen Link bekommen http://upload.opensourcepress.de/www/?a=d&i=lvTOXr0uOt Und ja mir ist bewusst der Thread ist sehr alt
Zitat von »drakon« @Mirlix Packt ihr da Content, respektive Maps, etc. auch in euer Source Control System? Das kommt darauf an, bei manchen Projekten ja, wenn es größer wird teilt man es oft auf. Also ein VCS für Code und ein anderes für Content. Aber für kleiner Spiele ist alles in VCS am einfachsten.
Sobald man ein größeres Unityprojekt hat, sollte man eh auf den normalen Unityworkflow verzichten und sehr viel über Code machen. Der Editor wird dann nur noch als ContentEditor genutzt. Das heißt alle Logik etc. ist in Code und als Programmierer verbringt man die meiste Zeit in einer IDE. Designer, Artists und Leveldesigner nutzen dann die Bausteine die man als Entwickler erstellt hat um Content zu erzeugen. Und das funktioniert auch sehr gut und führt zu einer netten Trennen von Logik und Cont...
Ich durfte während dem Studium Scheme, ein LISP Dialekt, nutzen. Fand ich sehr interessant und da man am Anfang gezwungen war rein funktional zu programmieren hat man auch viel gelernt. Produktiv würde ich es nie einsetzen.
Aus jahrelanger OrgaErfahrung der Devmania kann ich sagen das es auf keinen Fall als CommunityEvent zu organisieren ist, man braucht 2-3 Leute die die Hauptverantwortung übernehmen und im Zweifel auch einfach mal was entscheiden. Übers Jahr gesehen ist es kein großer Aufwand, aber die 2 Wochen vor dem Event sind schon viel, das lässt sich schwer mit einem Vollzeitjob machen, als Student war es damals optimal. Falls jemand dieses oder nächstes Jahr etwas organisieren will kann ich gerne mit Erfah...
Wenn das Spiel noch nicht existiert warum braucht ihr dann schon drei Personen für Support? Da ihr von bewerben sprecht kann man davon ausgehen das es eine Bezahlung gibt?
So viele Kontakte braucht man nicht um einen Job bei einer Spielefirma zu bekommen, wichtig ist ein Portofolio und wie flexible man ist was den Ort/ das Land angeht. Wir suchen zB zur Zeit um die 70 Leute und Unity sucht auch einiges. Will man in Deutschland bleiben wird es natürlich direkt etwas schwieriger, da man einfach weniger Auswahl hat.
Persönlich finde ich solche und ähnliche Angebote für recht sinnlos. Meiner Meinung nach ist es viel besser ein klassisches Studium zu studieren, wie zB Informatik. Während dessen sollte man in seiner Freizeit kleine Spiele entwickeln( und fertig zu stellen) und versuchen sein Studium so weit wie möglich auf Spielentwicklung auszurichten, was mit etwas fragen immer geht. Großer Vorteil dieses Ansatzes ist das man ein gutes Protofolio hat das einem ein Job in der Spielentwicklung sichern sollte. ...
Ohne Anspruch auf Korrektheit oder rechtliche Sicherheit. Das Wichtigste ist die Erlaubnis von deinem neuen Arbeitgeber zu erhalten, da man normalerweise, jedenfalls bei Vollzeitstellen, verpflichtet ist jede Nebentätigkeit vom Arbeitgeber genehmigen zu lassen. Wenn das passt würde ich mich als Freiberufler anmelden, dann kannst du Rechnungen schreiben und musst das Einkommen dann als Einkünfte aus freiberuflicher Tätigkeit versteuern. Da du schon über deinen Arbeitgeber Krankenversichert bist s...
Wieso muss das ganze Level in Blender erstellt werden? Das finde ich ja bei Unity so genial, das man sich durch EditorScripts extreme leicht schöne Tools bauen kann um seinen Level aus Bausteinen, die aus Blender kommen, zusammen bauen kann.
Wobei sich das mit dem IL bald erledigt hat, wenn alle Platformen IL2CPP unterstützen. Bei iOS und Android wird die IL in C++ convertiert und erst dann kompiliert. Damit lässt sich dann der Code nicht mehr so leicht analysieren. Sobald also IL2CPP auf jeder Platform existiert ist dieses Problem gelöst. Das größter Problem bei Unity für mich ist, die Installsize und Speicherverbrauch. Bei mobilen Spielen muss man einiges an Aufwand investieren um eine gute Lösung mit AssetBundles zu bauen damit m...
Developer Advocate(sowas wie ein Evangelist) im internen Engine Team eines MobileGameDeveloper.
Das mag eine doofe Frage sein, aber hast du mal nachdem du die Werte im Objekt der Hierarchie gesetzt hast den Apply Button geklickt. Damit sollten die Werte von der PrefabInstanz aufs Prefab uebertragen werden.
Die einfachste Moeglichkeit ist sich einen Nick zu registrieren und dann einen der Ops, zB mich ,anzuschreiben, wir setzen euch dann auf die Invite liste.
Man muss als Freelancer auch nicht immer Festpreis Projekte machen, es gibt auch viele Firmen die einen nach Stunden buchen und man diese halt dann vor Ort erbringt. Da zählt natürlich auch Leistung, aber es gibt ein geringeres Risiko sich was Aufwand etc. angeht zu verschätzen. So Projekte findet man oft bei Vermittlern wie Hays/BlueCarat und wie sie alles heissen.
Kling nach einer guten Notlösung. Ich hatte Glück das die in der Wohnung schon eingebaut war, sonst hätte ich auch keine.
So endlich in der eigenen Wohnung in Barcelona angekommen Und ich liebe schon meine Klimaanlage bei 34 Grad draussen.
Ich denke du wirst wohl ein eigene Java Plugin[1] schreiben müssen, damit kannst du dann auch Callbacks in Java erhalten und solltest diese weiter an C# geben können. Habe aber selber so was noch nicht gemacht, sollte aber möglich sein. [1]https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html