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Osram Eher raufsteigen, so schwer wie du von begriff bist. koschka Nein, VertexManager haben sich darin durchgesetzt um traffic zu sparen (Was Mr. Super Cool Ósram net kapieren will/kann/usw.)
ENDLICH! ENDLICH!!!! ES GIBT DOCH NOCH EINEN GOTT!!! Endlich mal ein Anfänger der: 1. <iostream> einbindet und nicht <iostream.h> 2. int main (void) bzw. int main(int argc,char *argv[]) und NICHT void main ()!!! 3. return 0; benutzt und nicht so eine EXIT_SUCCESS-Kacke. Himmlich! Zu Deinem Problem: Du hast vergessen die SDL_Image lib zu linken
Sicaine Hab ja nicht gesagt das es final ist
Mastermind Jo, das Programm ist auch innerhalb von 15 Minuten entstanden evtl. erweitere ich das Tool bald mal
Hi Mädels! Jeder hat ja hier sicherlich sein eigenes Quellcodedesign, also wie eine Datei von Grundauf auszusehen hat und ich bin mir sicher, jeder weiß wie lästig das manchmal ist mit Copy'n Paste diese Dateien zu erstellen und die alten Teile rauszulöschen, damit die neuen reinkönnen. Dann das Design anpassen usw. usw. usw. Kurz: *würg* Für diejenigen denen das etwas zu "ätzend" ist hab ich mal ein kleines Tool geschrieben. Dieses Tool fragt 3 Strings ab: "Objektname", "Beschreibung" und "Auto...
plz use streams streams like: std::basic_fstream<T>
Zitat von »"Jürgen M."« Mir hat deine Antwort sehr geholfen. Wenigstens einer der direkt verstanden hat worum es geht und nicht mit unsinnigen tabellen angeknatscht kommt
Zitat von »"David Scherfgen"« Patrick, reiß Dich mal ein bisschen zusammen. Hier dauernd so rum zu schimpfen bringt gar nichts. Ist doch wahr, wie kann man sich so dusselig anstellen? Kapiert der net was ich schreibe oder was? Sorry, auf Kindergarten und Bullshit kann ich verzichten. Das ist ungefähr so als wenn Du mir 5 Stunden lang was über Höhere Mathematik erzählst, mich am Ende fragst ob ich alles verstanden habe und ich dann sage "Wie war nochmal das Thema?" Sorry, aber das ist entweder d...
Polygon != Dreieck != Model.
Osram Deine Aussage ist nicht zu halten, da wenn ich 5 große Texturen benutze aber nur 2 große Texturen in den VRAM passen bei 60 Objekten, haste den Salat, DA bist du froh sortiert zuhaben. Deine Aussage ist nur für kleinere Scenen zu halten und nicht für sowas komplexes wie Games oder Simulationsprogramme. Ergo: Vergiss es. WAS Du lädst landet seit Version 8 von Direct3D nicht mehr im VRAM sondern Direct3D managet das selbst, und da man das nicht beeinflussen kann und Direct3D sehr dämlich ist...
Zitat von »"Osram"« Zitat "Kleinere Texturen" - Traffic gibbet da auch Klar, aber wir sprechen ja in diesem Thread über Sortieren. Und wenn die Textur nur in einem Frame geladen wird, so brauchst Du deshalb nicht in jedem Frame zu sortieren. HIMMEL zakramente noch mal! Es geht darum einen SetTexture zu vermeiden! Nehmen wir an Du hast 4 Objekte: Objetk 1 hat Textur 1 Objekt 2 hat Textur 2 Objekt 3 hat Textur 1 Objekt 4 hat Textur 2 Objekt 5 hat Textur 1 Wie renderst Du? Wieviele Texturswtiches ...
echt nicht, es sei denn es kommt ein union dazu.
Zitat von »"Spik)evil("« Also wäre folgender Code gültig? C-/C++-Quelltext 1 2 char Array[10][256]; Array[19][127] = "\0"; //letztes Element nö
Zitat von »"Spik)evil("« Nee du, sorry, aber was soll ich auf so einen Quatsch antworten? "Kleinere Texturen" - Traffic gibbet da auch und die bomben auch den Ram voll. Dann dieses BoB gelabere. Nee Du sorry, hab echt besseres zu tun, als über so einen (seit Jahren) überholten Nonsens zu diskutieren.
2D Array abgebildet auf 1D C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 template<typename T, unsigned long rows, unsigned long cols> class array2d { public: array2d (void) {} ~array2d (void) {} inline T* operator[] (unsigned long line) { return (&data_[line * cols]); } private: T data_[rows*cols]; }; array2d<unsigned long, 20, 10> array; array[2][5] = 444; array[2][3] = 333; Easy? easy.
"Wenn ich fps optimiere, schaue ich mir switches und Sachen wie Overdraw an, aber nicht Transfer." Tja, super. Bestes Beispiel wo man falsch optimieren kann. Bleib Du ruhig bei Deiner Liste und Deinem BoB, ich bleib bei meinem Kram. Sorry, aber Zeit verschwenden kann ich auch wenn ich mit einer Wand rede, hat den selben effekt. Gar keinen. Kurz: Vergiss es einfach. Die Frage des Topics hab ich beantwortet und ende.
Osram Es geht NICHT um das Laden sondern um den Traffic. Generell sind die Texturen im VRAM, ist jedoch dieser Voll beim setzen einer anderen Textur (zuerst wird sie rübergesendet, dann wird erkannt "aha da ist kein platz mehr, also zurück) wird sie wieder zurück gesendet. Dann wird eine andere Textur oder sonst was aus dem VRAM in den Systemram gestopft und dann wieder das selbe prozedere. So kommen locker mehrere MByte Traffic zustande, vorallem bei 2048x2048x32 Texturen + Alphachannels. Ob ma...
[Edit von Osram]: Scheisse, ich wollte per "zitieren" antworten und habe statt dessen ohne es zu merken "edit" erwischt. Entschuldigung! Hat Du Deinen Text zufällig noch?
Achja und zum Thema sortieren von Texturnamen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 #include <iostream> #include <string> #include <list> #include <algorithm> class person { public: person (std::basic_string<wchar_t> value) : name(value) {}; std::basic_string<wchar_t> name; }; bool compareByName(const person& left, const person& right) { return left.name < right.name; } int main ...
Hi, man sortiert immer nach Hauptkritieren, eben diese die Ausschlaggebend sind. Bei Grafikprogrammierung ist dieser ausschlaggebende Punkt nunmal der Bustransfer. Was am extrem längsten dauert sind Texturen über den Bus jagen und die Shadersetzung (Nein, kein FVF). Ich gehe davon jetzt einfach mal aus das du keine Shader benutzt, da dies dann einfacher zur verdeutlichung ist. Daher sollte man sich hier ein kluges Design austüfteln was deine sichtbaren polygone nach Texturen sortiert und dann or...